Jojo's Venture est un jeu vidéo CPS-3 publié par Capcomen 1998 .

  • 1998
  • Combat

Test du jeu vidéo Jojo's Venture

3.5/5 — Très bien par

  • « Ben alors Anté, tu perds la boule ? Tu viens juste de le tester celui-là. »

  • Ben non en fait. Difficile de s’y retrouver avec ce tryptique (pour l’instant en tout cas) conclu (pour l’instant) sur Playstation 2 hein ?

C’est qu’en fait, la franchise est assez méconnue de nous autres européens, à moins d’être branché manga. Puisque l’oeuvre originale est une BD nipponne signée Hirohiko Araki. Et là encore, c’est pas simple.

JOJO ? OUI, C’EST MOI

En fait Jojo’s Bizarre Adventure est une série fleuve constituée de quarante-douze mangas. Elle est découpée en plusieurs chapitres, chacun pouvant être lu à part mais tous étant reliés. Ces volumes content à chaque fois l’histoire d’un Jojo, un surnom un peu ridicule tiré des syllabes des noms et prénoms du héros. Le premier se nomme Jonathan Joestar, le second son fils Joseph Joestar, mais surtout le troisième - puisque c’est de celui-ci qu’est tiré le jeu - son petit-fils Jotaro Kujo.

A la manière des Belmont / Morris / Schneider dans Castlevania, les héros font tous partie de la même famille et luttent, à une génération d’écart, contre le même ennemi, un vampire nommé Dio Brando.

TU ES MON AUTRE

Sauf qu’ici, point de fouet ou d’armes secondaires pour abattre les vampires. Les héros et ennemis de cette saga se battent à coup de stands. Les stands sont les représentations de leurs esprits qui prennent corps pour se battre à leur place.

Dans le jeu, vous dirigez votre personnage à l’aide de quatre boutons. Les trois premiers sont dédiés aux coups faibles, moyens et forts. Le dernier vous permet donc d’invoquer votre stand. Vous avez le choix : ou bien vous l’utilisez uniquement lorsque vous en ressentez le besoin, ou bien vous le laissez se battre à votre place. Mais attention ! Si votre stand - qui a sa propre jauge d’énergie - est vaincu, il vous laisse extrêmement vulnérable en disparaissant.

Pour les coups spéciaux, Capcom ne nous bouscule pas trop puisqu’ils sont réalisables au moyen de combinaisons de boutons et / ou de manipulations de joystick standards, déjà vu dans à peu près tous les beat de la firme. Pour les super spéciaux c’est pareil. Vous avez une jauge en bas d’écran que vous remplissez, jusqu’à hauteur de neuf niveaux au lieu de trois habituellement, en frappant l’adversaire ou même en cognant dans le vent. Une fois qu’elle est remplie d’au moins un niveau, vous pouvez déclencher votre super spécial. Pour ce faire, rien de plus simple, je vais prendre un exemple :

Mettons que l’un des coups spéciaux de votre personnage soit quart de tour avant + bouton A. Eh bien son super spécial associé est quart de tour + boutons A et B en même temps. Bref, il suffit d’appuyer sur deux boutons au lieu d’un pour réaliser un super spécial.

Parlons un peu des combattants. Vous pouvez choisir parmi dix personnages :

  • Jotaro Kujo est le héros du jeu, c’est un espèce de groom bleu et son stand est un guerrier typé inca.

  • Joseph Joestar est son grand-père, sorte d’Indiana Jones qui serait incarné par Sean Connery au lieu d’Harrison Ford. Son stand est un amas de tentacules violets.

  • Muhammed Avdol est leur meilleur ami, un nomade dont le stand est un oiseau de feu humanoïde.

  • Jean-Pierre Polnareff est un ancien ennemi devenu allié, avec une coupe à la Guile et un stand escrimeur.

  • Noriaki Kakyoin était lui aussi un adversaire avant de changer de camp. Il est habillé en étudiant façon Collège Fou Foufou et son stand est un personnage électrique capable d’étirer ses membres (veinard).

  • Iggy est un chiot allié de Jotaro. Son stand est une sorte de robot à roulettes.

  • Du côté des méchants, Devo the Cursed est un monstre de Frankenstein qui se tortille dans tous les sens. Son stand est une poupée qui traîne au sol jusqu’à ce qu’il l’utilise.

  • Midler est la servante fidèle de Dio, une sorte de danseuse orientale dont le stand est un clown difforme.

  • Alessi est un junkie un peu barjo. Son stand est une ombre rose capable de prendre n’importe quelle forme.

  • Chaka Khan est l’actuel possesseur d’Anubis, un stand en forme d’épée qui n’a pas d’âge et est capable de retenir toutes les techniques employées contre lui (dans la BD hein, parce que dans le jeu il se prend des torgnolles comme tout le monde).

Enfin, vous affronterez deux boss non jouables :

  • Vanilla Ice est le garde du corps de Dio, un colosse dont le stand est un zombie accroché à son dos qui le transforme en boule invisible. Très chiant car difficile à toucher et quasi imparable quand il s’énerve.

  • Dio Brando enfin, est le boss du jeu. C’est un vampire mais son look fait surtout penser à Akira, et son stand est un cyborg qui doit être fan d’Edmond Honda tellement il a bien retenu la technique des mille mains.

JOJOBI, JOJOBA

Ca y est ! J’ai enfin compris l’histoire, vu que celui-là est en anglais. Alors bon, ça casse pas trois pattes à un canard manchot mais le concept des stands est intéressant et les personnages sont charismatiques, à une ou deux exceptions près.

Le rendu graphique est très attrayant. Sans doute que le parti pris stylistique ne plaira pas à tout le monde, mais perso je trouve ça vraiment plaisant. Techniquement parlant, les sprites sont imposants, le niveau de détails élevé, les décors sont sympathiques, tout en 2D mais avec des effets de profondeur réussis et les couleurs sont dans l’ensemble bien choisies.

Bref c’est joli et ça bouge grosso merdo plutôt bien. Les animations sont moins nombreuses que dans SFIII ou Red Earth sur la même machine, mais du coup le nombre de frames que prennent les attaques pour être réalisées est plus dans les standards de ce que l’on connaît. Je sais pas si je me fais bien comprendre, mais par exemple dans SFIII, si on prend Ryu pour ne citer que lui, les animations de ses coups sont tellement détaillées que lesdits coups durent plus longtemps que les mêmes dans SFII. Ca a l’air de rien mais quand on connaît bien une série ça devient un peu gênant. Ici donc, pas de soucis de ce côté-là, et le seul reproche que l’on peut faire concerne les zooms. En effet, lorsque les personnages s’éloignent l’un de l’autre, la « caméra » contre-zoome et ça donne une bouillie de pixels pas belle à voir.

La partie musicale ne m’a pas marqué, mais elle accompagne plutôt bien l’action et après tout, c’est ce que je lui demande, n’étant pas du genre à me relever la nuit pour écouter l’OST d’un jeu. Les bruitages et voix sont de qualité.

Concernant le gameplay, vous risquez d’avoir du mal à croire que c’est Capcom qui a fait ce jeu. Habituellement, la firme nous gratifie de beat’m up musclés où, certes, la tactique est de mise mais pas primordiale. Il y a bien un ou deux persos campeurs histoire de satisfaire tout le monde, mais c’est tout. Là, le jeu se joue comme ça. Le principe des stands (qui portent d’ailleurs bien leur nom) fait qu’invariablement un combat se joue façon 1- je défends, 2- j’attends la fin du coup adverse, 3- je place un contre. Bref, le campeur sera aux anges et le combotteur restera sur le carreau tant qu’il ne changera pas de pratique. Au final, ça donne des combats longs et pas super spectaculaires (même si c’est compensé par des coups spéciaux qui frisent le grand portnawak) mais super techniques et ce n’est peut-être pas plus mal. En tout cas ça change.

La difficulté à un joueur n’est pas énorme et le roster est plutôt équilibré, ce qui fait que l’on peut finir le jeu avec n’importe quel perso sans trop de problèmes.

La durée de vie par contre n’est pas formidable, que ce soit seul ou à deux, avec dix persos seulement on en a vite fait le tour. Un point qui sera corrigé dans Heritage for the Future, c’est pourquoi je baisse ma note d’un cran pour celui-ci.

Jojo's Venture