Jojo's Bizarre Adventure : Heritage for the Future est un jeu vidéo CPS-3 publié par Capcomen 1999 .

  • 1999
  • Combat

Test du jeu vidéo Jojo's Bizarre Adventure : Heritage for the Future

4/5 — Exceptionnel ! par

Jojo’s Bizarre Adventure était semble-t-il un manga super connu, au moins de la concierge de l’auteur, avant d’être un jeu de baston.

Celui-ci est le second épisode sur CPS3.

JOJO ? OUI, C’EST MOI

En réalité, le manga est extrêmement long et divisé en plusieurs « séries », un peu l’équivalent des saisons dans les séries télé. Chaque série a pour héros un Jojo, surnom tiré des syllabes des noms et prénoms du héros. En l’occurence, ici c’est à la troisième série que nous avons affaire, qui a pour héros Jotaro Kujo, un sosie de Ken le Survivant habillé en groom à la Spirou, mais bleu. On retrouve aussi son père, Joseph Joestar. Il n’a pas les dents en or mais ressemble à Indiana Jones dans trente ans.

Pour faire court sur le scénar’ (j’y ai joué en jap, alors l’histoire, je ne la connais que de mes sources internet), Joseph et son ami Muhammed affrontent Dio, une sorte de vampire surpuissant qui a offert des pouvoirs incroyables à la femme de Joseph, la mère de Jotaro. Ces pouvoirs la rongent aussi, il faut dire.

Bref, ça c’est une autre série. Là on est un peu plus tard, et Jotaro doit à son tour affronter Dio.

GET UP, STAND UP

Ces pouvoirs, ce sont les stands. Quasiment tous les protagonistes en possèdent. Kézaco ? Les stands sont les représentations des psychés des personnages, qu’ils utilisent au combat.

Dans le jeu, ça se traduit par un bouton qui vous permet d’appeler ce gardien. Vous avez le choix entre le laisser actif ou le faire apparaître uniquement au besoin. Seulement si vous le laissez actif et qu’il se fait tatanner (il a sa propre barre de vie), il disparaît et vous laisse franchement vulnérable.

Les trois autres boutons sont dédiés aux coups faibles, moyens et forts. Diverses manipulations (à la Capcom donc faciles à réaliser, à base de quart de tour plus poing, etc.) vous permettent de réaliser des coups spéciaux.

Plus vous frappez et plus vous remplissez votre jauge de super spécial. A la différence des autres jeux Capcom, vous pouvez la remplir sur neuf niveaux. Ensuite, il vous suffit de réaliser la même manipulation que pour un coup spécial classique, mais en terminant par deux boutons au lieu d’un, et vous réalisez un super spécial. Celui-ci vous vide en partie votre jauge et provoque moults dégâts avec des effets visuels stupéfiants, notamment si vous mettez votre adversaire KO avec.

LA BANDE A JOJO

Les différents persos sont très différents de ce que l’on peut voir dans les autres jeux. Outre Jotaro et Joseph (leurs stands sont respectivement une sorte de guerrier inca bien balèze et une nuée de tentacules violettes) que j’ai déjà évoquées, vous pouvez sélectionner quatorze personnages : Muhammed Avdol est un nomade dont le stand est un oiseau humanoïde enflammé. Noriaki Kakyoin est habillé comme les étudiants nippons et son stand est un personnage électrique. Jean-Pierre Polnareff est une sorte de punk frenchie dont le stand est un escrimeur. Iggy est un petit chien dont le stand est une sorte de robot à quatre pattes. Ca c’est pour les gentils.

Chaka Khan est un égyptien dont le stand est son arme, un katana qui dans la série est capable de retenir tous les coups utilisés contre lui. Devo the Cursed est une sorte de monstre de Frankenstein dont le stand est une poupée animée. Midler est un genre de danseuse dont le stand est un clown affreux. Alessi est un junkie dont le stand est une ombre rose polymorphe. Mariah est une version sexy du petit chaperon rouge, je n’ai jamais vu son stand. Hol Horse est un cow boy, je n’ai pas vu son stand non plus. Pet Shop est un faucon, idem pour son stand. Vanilla Ice est le gardien du big boss, un colosse dont le stand est une sorte de zombie accroché dans son dos. Et Dio enfin est le big boss, son stand est un cyborg.

Notez enfin quelques personnages secrets, Young Joseph est la version jeune, lorsque le vieillard est transformé par le super spécial d’Alessi. Shadow Dio est le côté obscur de Dio, big boss du jeu au stand invisible. Et Anubis Polnareff est la version maudite de Jean-Pierre transformé par l’arme de Chaka Khan.

Dix neuf personnages en tout (plus un ou deux non jouables que vous affronterez dans le mode story) aux coups spéciaux vraiment loufoques. Par exemple, Midler fait surgir des Chevrolet du sol, comme dans le désert américain. Dio vous envoie un énorme bulldozer sur le groin. Mariah vous électrocute avec un gros câble électrique. Etc.

VERSION 1.5

Qu’apporte ce jeu par rapport au précédent me demanderez-vous ? Eh bien pas grand chose en fait. Cinq personnages en plus, tirés en fait des versions consoles du premier épisode.

Et un mode story. Celui-ci consiste la plupart du temps en des combats scénarisés, sauf pour les deux Jojo, où les épreuves sont un poil plus variées, avec par exemple un niveau où il faut atteindre un homme au fin fond du désert en évitant les jeysers d’eau.

BIZARRE, VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?

Avouons que ce jeu porte bien son nom. Bizarre, il l’est, pas de problème.

Déjà par son scénar’ un peu barré, assez ésotérique mais au final, cohérent et intéressant. (enfin à lire sur le net, vu que je calcule que dalle au japonais).

Par ses graphismes aussi. Le CPS-3 est une bête de course et si ce jeu n’est pas le plus démonstratif de sa puissance de feu, il est sans aucun doute le plus singulier. Les personnages ont une dégaine incroyable et une certaine classe. Ils m’ont fait un peu penser à Trigun ou Cowboy Bebop, je n’ai pas de meilleur repère, n’y connaissant rien en mangas. Les décors grandiloquents sont très agréables à l’oeil, et seules les couleurs sont un peu limitées. Ah si, les gros pixels lors des zooms sont vraiment pas beaux.

Pour finir sur l’aspect technique, les animations sont correctes sans être vraiment développées, ce qui n’est pas un mal (on l’a vu dans SFIII, trop d’animations tuent le gameplay, ou du moins en limitent l’impact). Quant à la partie sonore, elle ne laissera pas une marque indélébile, mais elle est de qualité.

Bizarre aussi est le gameplay. Amis combotteurs, vous risquez comme moi de rester un peu sur votre faim. Avec son système de stand, qui porte bien son nom, le jeu favorise les campeurs et un combat se déroule le plus souvent sur le principe du « je défends-je tente de porter un coup ». Du coup les combats ne sont pas vraiment spectaculaires, et ça change complètement de ce que l’on connait de Capcom. Cependant, en mettant de côté ces acquis, on est devant des matchs très techniques et au final assez intéressants.

La difficulté n’est pas énorme pour un jeu Capcom, et après quelques parties pour s’entraîner, on arrive à finir le jeu sans trop de casse. Arrive alors le mode challenge, sorte de survival en plus corsé puisque vous ne disposez que d’une barre de vie.

Seul, le jeu tient un quart d’heure par perso, comme n’importe quel beat’m up. Le mode challenge pourra vous retenir un peu plus longtemps, mais c’est bien sûr à deux que Jojo révèle tout son intérêt. Alors, à 100 000 bornes d’un Marvel VS Capcom, vous pourrez vous adonner à la tarte aux phalanges avec âpreté et maîtrise de soi.

Jojo's Bizarre Adventure : Heritage for the Future