Le nom d’Arthur, le chevalier légendaire, a traversé les ages, car le personnage a affronté mille dangers et en est toujours sorti glorieux. Ce guerrier hors-pair, parti sauver sa promise dans Ghosts ‘n Goblins, a déssoudé plus d’un démon avant de libérer son royaume des griffes du mal. Lors de son retour dans son château, il ne goûta guère longtemps au repos, puisqu’il quitta précipitamment sa demeure pour rejoindre les croisés. Lorsqu’il revint, 3 ans plus tard, les gargouilles avaient, derechef, envahi le pays et massacré le peuple. Seule survivante du génocide, Guenièvre accourut vers son prince, mais à l’instant de leurs retrouvailles, Lucifer la tua par un rayon mortel. Quel sadique, ce Lucifer ! Attendre le moment opportun pour assassiner la fiancée d’Arthur sous ses yeux. Quel sadisme !
N’écoutant que son cœur, le roi se dirige donc vers le repaire de ce salaud de Satan, afin de lui régler son compte. L’origine de son périple a lieu au milieu des tombes, qui traditionnellement commencent les jeux de la série Ghouls ‘n Ghosts, qui en français signifie Goules et Fantômes. La définition du mot goule a sûrement subi quelques distorsions, alors il semble judicieux de la rappeler. Une goule désigne, selon les superstitions orientales, un démon femelle qui dévore les cadavres dans les cimetières. De par le titre du jeu, nous apprécions donc immédiatement l’atmosphère lugubre qui se dégage de cette borne. D’un autre côté, bien que le héros rencontre des hordes de monstres tous plus macabres les uns que les autres, il garde encore son humour. Lorsqu’Arthur heurte un ennemi, il perd son armure, par conséquent il ne lui reste plus que son caleçon pour protection. Accoutré de la sorte, notre preux chevalier prête plus à rire qu’il n’effraie. Cependant, son sous-vêtement n’efface pas sa valeur au combat et il affrontera tous les dangers pour les beaux yeux de sa promise.
Après le cimetière, Arthur luttera contre une tempête, qui sous une pluie battante, ploie les arbres et emporte des gargouilles dans des tourbillons mortels. Voilà une séquence qui en jette et qui donne fortement envie de voir du pays, pourtant si inhospitalier. Le premier level se termine devant un portail verrouillé, dont la clef, détenue par un gigantesque cyclope, libérera l’accès au deuxième niveau. Celui-ci présente une vision d’horreur, puisqu’Arthur traverse les alentours dévastés de Camelot. Il y verra des moulins désolés, avec agilité prendra garde au sol qui se dérobera sous ses pieds et louvoiera entre les maisons en flammes, avant de rejoindre le boss. L’aspect plates-formes prend donc plus d’importance dans cet opus que dans le précédent. Dans les stages suivants, 3 et 4, cet aspect domine même face à la castagne résultant du genre shoot them all. Au final, Ghouls ‘n Ghosts reste malgré tout un jeu de tir très mouvementé.
Qui dit « tir », parle de « projectile ». A cette époque médiévale, les armes à feu n’existaient pas, néanmoins Arthur se débrouille avec les lames dont il dispose. La lance, la hache, le couteau ou les autres objets tranchants du premier épisode refont surface, puis de nouvelles armes avec des caractéristiques spéciales apparaissent. Par exemple le shuriken vert suit les dénivelés du sol. Le roi a également gagné des aptitudes fort utiles. Ainsi, maintenant il tire vers le haut et le bas sans difficulté. De plus, une armure d’or lui offre la capacité de lâcher un sort magique. Cette armure s’obtient en brisant les coffres qui surgissent au hasard de l’aventure. Parfois, dans l’un d’entre eux se cache un bonus, alors que dans les autres est enfermé un magicien, qui doit impérativement être détruit avant qu’il ne transforme notre preux chevalier en canard sans défense ou en vieillard desséché. Globalement Arthur a amélioré ses facultés, cependant il demeure aussi rigide que dans Ghosts ‘n Goblins, notamment du point de vue du saut. Lorsqu’il saute, il est normal qu’on ne puisse le diriger, car il ne sait pas voler (par exemple, pas de retour en arrière). Cela engendre quelques problèmes lors des phases plates-formes, car le saut n’est pas contrôlable. Nous aurions aimé avoir eu le choix entre un petit et un grand saut pour mieux négocier les précipices. Relativisons tout de même, la maniabilité est certes rigide, mais nous sommes à la fin des années 80 et cette raideur était courante.
A l’instar de Ghosts ‘n Goblins, la force de Ghouls ‘n Ghosts réside dans son univers de légendes médiévales où les dragons, les gargouilles et les damnés sèment le chaos. Les 2 jeux sont extrêmement semblables sur de nombreux points, puisque le 2ème volet n’offre que peu de changements. Les capacités de la borne CPS-1 offrent des graphismes autrement plus beaux, fins et détaillés qu’avec les machines de l’opus antérieur. Cependant, les développeurs ont reproduit les mêmes défauts. C’est-à-dire que le premier level éblouit par sa magnificence, mais que graduellement, au fur et à mesure de la progression, les décors se ternissent pour devenir sans intérêt au dernier stage. Heureusement, la même chose ne se reproduit pas au niveau de la représentation des ennemis. Leurs dessins, leurs animations et expressions convainquent toujours, du début à la fin (à part au niveau 3 où les méchants sont quelconques). Les gargouilles oppressent moins qu’auparavant, elles ont gardé leur agilité, pourtant elles agacent moins, parce qu’elles bougent moins de manière imprévisible. Le hasard a moins d’importance et cela soulage nos nerfs, puisqu’on ne peste plus à chaque mort injuste. D’ailleurs, la difficulté semble avoir diminué d’un cran, ce qui fait que le soft devient plus abordable. Enfin bon, il reste toujours aussi interminable pour le commun des mortels. Le mot de la fin revient à l’ambiance sonore, les musiques moins rythmées que dans Ghosts ‘n Goblins, collent mieux à l’atmosphère grâce à leurs mélodies provenant du Moyen Age. Dans Ghouls ‘n Ghosts, tout est là pour nous plonger au cœur des superstitions ancestrales : graphismes lugubres pourtant épatants, animations convaincantes et ennemis variés, enfin musiques douces et mélancoliques.