Blast from the past
Aujourd’hui, je vais vous parler de Space Crusade.
Comme son nom l’indique, Space Crusade est l’adaptation du jeu de plateau éponyme, développé par Game Workshop et édité en France par MB.
Pour les geeks comme moi, ce jeu marque un grand tournant dans l’histoire des jeux de plateau, en apportant (avec son grand frère ‘Hero Quest’) le concept de Dungeon Crawl, qui fait qu’aujourd’hui on peut passer des journées à jouer à des jeux tel que Descent : Journeys in the Dark, Doom : The Boardgame et Dungeon Quest… pour ne citer que les meilleurs.
En tant que jeu de plateau, Space Crusade possède des règles très strictes, qui ont été parfaitement adaptées sur le support informatique.
Ach ! Hans, run !
Le principe du jeu est simple. Chaque joueur (de un à trois) possède une escouade de quatre marines et d’un commandant. Leur rôle est d’infiltrer plus ou moins discrètement (plutôt moins que plus, pour être honnête) un vaisseau spatial ennemi, pour y effectuer une mission donnée. Celle-ci peut varier, et va de la destruction d’un ennemi particulier au sauvetage d’une personne piégée, en passant par l’activation de l’autodestruction du vaisseau.
Chaque escouade de marines est construite sur le même principe, les quatre marines ayant le choix entre une arme légère et une lourde. Une arme légère occasionne peu de dégâts, mais permet aux marines de se déplacer de six cases par tour. Une arme lourde fait quant à elle beaucoup de dégâts, mais les marines les utilisant ne peuvent se déplacer que de quatre cases par tour.
Il existe trois types d’armes lourdes différents, et au plus un exemplaire de chacune peut être pris dans chaque escouade (donc, au moins un marine sera équipé d’une arme légère). Dans la catégorie ‘gadget qui tache’ nous avons le blaster léger, l’arme ‘bisounours’ occasionnant certes peu de dégâts, mais pouvant malgré tout faire la différence entre la vie et la mort ; le lance-missile, qui inflige des dégâts sur une zone, idéal contre les ennemis regroupés ; le bolter, dont le faisceau d’énergie détruit tout sur son passage, idéal contre les ennemis alignés ; et enfin la mitrailleuse, capable de détruire plusieurs ennemis l’un après l’autre même si ceux-ci sont éparpillés, bref idéale pour nettoyer une grande pièce en une attaque.
Le commandant, lui, a le choix entre trois types d’armement : la vibrolame, le blaster lourd, ou un combo blaster léger plus vibrohache.
Avec la vibrolame, le commandant devient une vraie machine à tuer… mais uniquement au corps à corps. Le blaster lourd, lui, cause des dégâts monstrueux à distance sans pour autant diminuer la vitesse du commandant. Quant au combo, la vibro-hache fait moins de dégât au corps à corps mais, en contrepartie, le commandant dispose d’une (faible) capacité d’attaque à distance.
Une fois les armes sélectionnées, vous pouvez choisir une carte ‘ordre’. Celle-ci est jouable au début d’un tour et permet d’augmenter, durant ce tour, les capacités d’un ou plusieurs marines.
Enfin vient l’attribution de l’équipement. Là, les choses diffèrent suivant la couleur de vos marines : les Blood Angels (en rouge) sont entraînés pour être capables de se défendre parfaitement au corps à corps, les Imperial Fists (en jaune) excellent dans le combat à distance et enfin, les Ultramarines (en bleu) sont réputés pour être très durs à toucher. En pratique, les différences sont minimes (surtout en début de partie, quand le nombre d’équipements autorisés est très limité) mais réussissent à apporter une légère différence de jeu. Faire un scénario avec les Blood Angels ne donnera pas tout à fait la même expérience ludique qu’avec les Imperial Fists.
Graphic violence
Les règles du jeu sont simples mais efficaces. Au début de votre tour, chaque membre de votre escouade peut effectuer deux actions : un déplacement et une attaque.
Le déplacement consiste - comme son nom l’indique - à mouvoir d’un certain nombre de cases (jusqu’à quatre pour un marine lourd, six pour un marine léger et le commandant).
L’attaque peut être de deux types : à distance ou au corps à corps.
À distance, le but est de lancer un certain nombre de dés (dépendant de l’arme équipée) et de comparer le résultat à la valeur de l’armure adverse. Chaque point en excédent de la valeur d’armure cause un dégât à la cible.
Le corps à corps est plus risqué ; là aussi on lance des dés en fonction de l’équipement porté, mais l’ennemi aussi. Si le marine fait plus que l’ennemi, la différence entre les deux scores indique le nombre de dégât que le monstre subit… mais gare ! car si le monstre vous bat, c’est votre personnage qui se prend alors la différence de points en dégâts.
Une fois que tous les marines ont agi, c’est au tour des méchants de se lancer à l’assaut. Une carte événement est tirée. L’effet est généralement néfaste pour les joueurs (apparition de monstres, explosion de mines, voire même tentative d’attaque mentale pour faire changer un marine de camp… pour ne citer que les plus gentils), rarement bénéfique (découverte d’une télécommande ouvrant les portes à distance, ou apparition d’une mission secondaire permettant de marquer plus de points). Une fois l’événement résolu, les monstres sont activés de la même manière que les marines, puis une fois que tout ce beau monde a agi, un nouveau tour commence pour les survivants, jusqu’à ce que tous les héros accomplissent leur mission, soient éliminés ou fuient lâchement.
Pour les héros, il faut progresser avec prudence : les monstres ne sont pas visibles au début. Chaque fois qu’un marine entre dans un nouveau couloir ou une nouvelle pièce, la population de celle-ci lui est dévoilée (et généralement, exterminée dans la foulée). Les marines disposent aussi d’un radar permettant de connaître la position des monstres dans un rayons de six cases. Cette « arme » est à double tranchant car dès qu’un monstre est révélé, il est libre d’agir, alors que vous n’êtes pas encore en position pour le tuer… Bref, le radar peut être utile dans certain cas bien spécifiques, mais la plupart du temps, vous êtes plus en sécurité en ne l’utilisant pas.
Enter the dungeon
Pour la grande joie de tous, les parties sont rapides et violentes. Le rythme de jeu fait plus penser à un jeu d’action que de stratégie, mais attention : il faut canarder avec un minimum de logique sous peine de se faire lourdement sanctionner. Les marines portent une armure résistante mais n’ont qu’un seul point de vie (sauf le capitaine qui en a six), ce qui fait que le moindre bobo leur est fatal ; autrement dit, la moindre erreur de placement peut se faire mortellement sanctionner.
Les niveaux sont labyrinthiques à souhait, et l’I.A. est tout à fait à la hauteur. Les stratégies sont simples à appréhender, mais le plaisir de jouer et de trucider en essayant désespérément de survivre est là et bien là.
Aesthetic consultation
Graphismes : Corrects et bien colorés.
Son : Argh, le point qui fâche. Une musique style ‘ambiance spatiale’ joue en permanence et devient rapidement très ennuyeuse. Le seul moyen de s’en débarrasser : couper le son ! Vous ne perdrez pas grand-chose car les bruitages brillent par leur absence… Une honte pour un Atari ST.
Animation : Moyenne. Le tout est légèrement saccadé, mais pas au point que cela gêne le joueur.
Difficulté : C’est la reprise du jeu de plateau. Celui-ci était assez équilibré, le jeu l’est donc aussi.
Richesse : On retrouve tout ce qui fait le charme du jeu de plateau. Petit regret quand même : on ne peut pas désactiver l’I.A. pour qu’un joueur joue le rôle des méchants. Mais bon, je dis cela uniquement pour chipoter.
Scénario : Même si le principe de base reste le « Moi vois, moi tue », certaines missions sont originales, comme celle consistant à dépressuriser un vaisseau ennemi, qui réserve une petite surprise au joueur une fois l’objectif atteint.
Ergonomie : Tout à la souris. Simple, sobre et efficace.
Longévité : Si vous aimez le genre vous n’avez pas fini d’y jouer, les missions étant longues et en nombre conséquent. D’autant qu’une disquette de scénarios supplémentaires existe.
En bref : Space Crusade n’a pas pris une ride. Toujours aussi fun à jouer après toutes ces années. À (re)découvrir de toute urgence.