Chef d’uvre de son époque, Capitain Blood est un ovni dans l’univers des jeux d’aventure. Pourtant, il s’est quand même payé un Tilt d’Or à son époque, et s’est vu adapté sur la majorité des ordinateurs. Pourquoi un tel engouement, pour ce « petit » jeu d’une petite équipe française ? C’est ce que je vais essayer de vous montrer
Tout d’abord l’histoire, qui n’apparaît que dans le manuel du jeu : Bob Morlock est un programmeur de jeux vidéos un peu blasé qui ne sait que faire comme jeu qui peut rapporter des sous. Il habite dans un appartement minable à Paris. Pourtant lors d’une de ses sorties dans la capitale française, il croise Jean Rostand (le fils d’Edmond Rostand, pourtant mort depuis des années) qui lui dit que les extra terrestres existent par les jeux vidéos. N’y prêtant pas trop garde, il réfléchit cependant à cette histoire d’extra terrestre. Ca y est ! Il la tient son idée ! Il va créer un personnage qui va contrer les extra terrestres, le Capitaine Blood, il créait par la même occasion son vaisseau. Lorsqu’il a fini son programme, et qu’il tape l’ordre de mise en route « run », il pénètre physiquement au cur de son programme
Il se réveille avec un peu de mal dans le corps de Blood, et connaissant par cur le vaisseau qu’il a créé, il découvre qu’il est entouré de vaisseaux ennemis, il fuit et passe dans l’hyper espace. Honk, la biconscience du vaisseau, l’avertit que les avaries causées par le combat durant le voyage, ont créées une trentaine de clones de lui-même (le capitaine Blood, pas Honk). Les clones ainsi créés déclenchent un processus de dégradation des cellules de Blood. Blood part alors à leur recherche pour récupérer son énergie.
800 ans plus tard, Blood n’a plus que 5 clones à trouver. C’est là que commence l’aventure…
Ouf ! Des scénarios space de cet acabit, on n’en croise pas tout les jours (surtout de nos jours). Une histoire originale voilà qui fait du bien. Une fois le jeu lancé on tombe sur l’écran de présentation accompagné d’une musique signée Jean-Michel Jarre (tout de même, à cette époque, ça n’était pas courant qu’un artiste participe à un jeu vidéo, même de nos jours…). Puis on a le choix de la langue (tout dépend de la version proposée, la version Atari ST en propose 3 : le français, l’allemand et l’anglais alors que la version Amstrad en propose 5 : le français, l’allemand, l’anglais, l’espagnol et l’italien). L’aventure commence.
On se retrouve en face d’une planète, qu’il faudra visiter. On entre alors dans une phase d’exploration de la planète qui consistera surtout à ne pas se prendre une montagne en pleine face (à noter que ces phases peuvent être zappées en appuyant sur la touche ESC, ça ne marche que sur Atari ST) on se retrouve alors face à un extra terrestre (Il y a 4 possibilités de début dans le jeu, elles sont choisies au hasard par l’ordinateur, et influent sur la façon dont l’aventure se passera, on peut par exemple se retrouver face à un Migrax, alors que une autre fois, on se retrouvera face à Izwall bon, vous comprendrez mieux plus tard). Ces phases de dialogue seront l’essence même du jeu, ça tombe bien, elles sont géniales. Pour dialoguer, il suffit de cliquer sur des icônes qui correspondent à un mot, qui mis bout à bout formeront la phrase que vous voulez dire. Selon les extra terrestres, certaines icônes seront bloquées, car l’extra terrestre avec qui vous dialoguerez ne comprendra pas le sens. Vous menacerez, vous flatterez, vous amadouerez votre interlocuteur pour lui faire cracher de précieuses informations qui seront des mots de passe pour pouvoir parler à certains extra terrestres, ou bien encore des coordonnées de planètes.
Oui, chaque planète a ses coordonnées, qu’il faudra noter précieusement pour pouvoir y accéder au moyen de la carte spatiale dont on dispose. Attention ces coordonnées changent automatiquement et au hasard au début de chaque partie !! Faites bien attention alors à faire des sauvegardes.
Vous serez amené au cours de votre aventure à convaincre des extra terrestres de grimper dans votre vaisseau pour les téléporter ou bien pour les désintégrer, à faire des courses contre un autre extra terrestre, à détruire des planètes, à tirer les vers du nez à vos interlocuteurs, à remplir des missions, etc
Chaque extra terrestre étant différent (14 races existent), ils auront chacun leur propre façon de parler et d’être, si bien qu’il faudra agir différemment selon les extra terrestres. Les dialogues seront aussi l’occasion d’humour comme l’extra terrestre qui a un rendez-vous avec sa « femelle » ou bien le Rambo qui veut se « reproduire » avec vous.
Aujourd’hui, Captain Blood reste encore une référence en matière d’aventure. Une intelligence artificielle (rare à l’époque) poussée (en plus ?!?), un univers riche et original, des histoires, des conflits, de l’humour, et même plusieurs chemins possibles pour finir l’histoire !!! Malgré des graphismes qui accusent leur âge (rappelons nous qu’il était sorti en 1988), Captain Blood se doit d’être joué au moins une fois, ne serait ce que pour le connaître. Pour ceux qui découvrent le jeu et la machine sur laquelle ils l’essaient et qui se donnent un peu de mal, ils lui donneront un 7 voir un 8/10. Pour ceux qui connaissent ce jeu, ce sera normalement un 9/10, quand à ceux qui se téléportent en 1988, ce sera un 10/10. C’est un peu le Deus Ex de son époque.
A noter que des suites ont existé, comme Commander Blood et Big Bug Band.
Graphismes 4/5 : forcement dépouillés maintenant, ils restent cependant plutôt bons pour n’importe quel support.
Son 4/5 : Une musique interprétée par Jean Michel Jarre, ça impressionne, surtout à l’époque (je ne connais guère que Nomad Soul qui connut une BO signée David Bowie). Les bruitages sont plutôt communs. Par contre, Honk est doublé, on entend sa voix robotique. Quand aux extra terrestres, ils auront chacun leurs « voix ». Disons qu’ils ont chacun un même son, qui est mixé selon les mots exprimés (le résultat peut faire penser aux jeux Gobliiins de Coktel Vision)
Maniabilité 5/5 : On se surprend à relativement bien diriger le vaisseau à la souris. Les icônes de dialogue seront vite mémorisées, et les différentes possibilités offertes par le jeu sont vite assimilées.
Durée de vie 5/5 : Voir même 6/5, des possibilités infinies, des tonnes de chemins possibles. De nos jours encore, on ne sait pas trop combien de chemins sont possibles et comment finir le jeu selon chaque chemin.