Dans la vie il y a des choses difficilement compréhensibles pour les autres, des choses que l’on n’arrive pas à s’expliquer soi même et dont on a pas envie de se justifier. On a envie de partager cela avec les autres, même si l’on sait pertinemment que ça va être rejeté en bloc par eux. Mais de tout cela j’en parlerais à la fin du test. Commençons plutôt par une présentation en bonne et due forme !
Super Slams est basé sur le manga « Slam Dunk », manga sur un sport composé d’une balle orange qui rebondit plus que la blanche à hexagones noirs et d’un filet de pêche troué disposé à 10 pieds du sol, soit selon le système métrique 3.05m. Grand succès de l’édition que ce soit au Japon ou même en France (ailleurs j’en sais foutrement rien !!!) il le doit à une mise en scène et à une dramatisation pile poil comme il faut, à des scènes au lycée entre deux matchs ou même des bagarres de gangs (enfin surtout au début) mais surtout à des matchs très intéressants, suffisamment irréalistes pour continuer à croire qu’ils sont réalistes et souvent assez serrés pour vouloir acheter le tome suivant. N’ayant jamais vu le dessin animé, je me garderais d’en émettre un jugement.
Bien sûr il y eut pléthores de jeux, chose somme toute naturelle vu le succès de la série. Des versions Super NES, Megadrive, Gameboy, Gamegear… ayant un concept bien spécial (se rapprochant des Captain Tsubasa). Mais aucun véritable jeu de filet de pêche troué qui se respecte… De là est apparue l’idée de génie.
Yuki Banpresto: « Regarde-moi ces malins de chez Acclaim, ils ont réussi à amasser pleins de gens sur leurs bornes avec leur jeu de filet troué, même que les bonshommes font des sauts de 12m de haut et qu’ils brûlent des filets de pêche !!! »
Takashi Banpresto: « Ca va être dur par la suite de garder le poisson avec des filets brûlés… »
Yuki Banpresto: « Nous allons faire pareil, un jeu bien fun avec des slams… que dis-je des super slams et on va mettre le feu aux salles d’arcade »
Takashi Banpresto: « Ca va être dur de par la suite de ramener des joueurs si la salle brûle… »
Yuki Banpresto: « ………… Bon tu me gaves, tu m’as démotivé, t’as qu’à le faire tout seul le jeu… »
Et c’est vrai que sur certains aspects, ça se sent que c’est Takashi qui a fait le jeu. Parce qu’il est bien trop doté en petits défauts par-ci par-là pour être tout à fait un jeu programmé par une personne sobre.
Commençons malgré tout par les points positifs. Des graphismes assez bons dans l’ensemble, chaque joueur est clairement reconnaissable de visage et de corpulence et de belles animations du joueur apparaissent quand il marque un panier. Le système de shoot est différent de d’habitude car il faut appuyer une fois pour sauter puis dès que l’on pense être au maximum de son saut appuyer une seconde fois pour lâcher la balle, ça me semble être un bon procédé qui améliore la perception de son shoot mais qui n’a jamais été repris par la suite (à ma connaissance, en tout cas ni les NBA Live, ni les NBA 2K ne l’utilise). Bref visuellement ça donne envie.
Mais voilà, y’a un mais. Enfin plutôt une bonne trentaine, mais je vais abréger (ouais parce que sinon mon test va être trop long et déjà que vous avez arrêté de le lire…). Premièrement Super Slams n’est pas un NBA Jam-like. Il reste très classique dans sa conception. Bon une fois tous les 72 matchs y a un joueur qui nous sort un dunk de la ligne des trois points, on sait pas trop pourquoi, lui non plus vu qu’il ne le retente plus par la suite. Le pire, c’est qu’on sait pas comment le réaliser. Bref passons. Ensuite pourquoi est-il aussi difficile pour nous d’attaquer tandis que pour eux c’est un jeu d’enfant. Cette phrase marche aussi si l’on remplace attaquer par défendre. En gros l’ordinateur fait ce qu’il veut de nos pauvres défenseurs, on a juste à espérer qu’il rate son shoot quand il tente de loin. Et quand c’est à nous d’attaquer, l’animation du shoot est trop lente, ce qui fait qu’on se fait bâcher à chaque fois, sauf si l’on arrive à semer le défenseur. Et dans ce cas on est sûr à 100% de mettre son tir vu que le système de shoot a ses limites. Le jeu ne possédant que 4 équipes (il en manque par rapport au Manga) quand on a battu les trois, on n’a pas fini le jeu, mais on a le droit de les affronter à l’envers \o/ . Et puis sur MAME subsistent de petits soucis d’émulation : une gestion des collisions très approximative et un dernier match injouable car en vitesse x3.
Bref quand on fait l’inventaire des qualités et défauts, il semble clair que ce jeu ne vaut pas la peine. Que si l’on se trouve dans une salle d’arcade et qu’il y a cette borne et celle de NBA Jam, on se jette sur NBA Jam. Et j’en reviens à ce dont je parlais en début de test. Ce jeu est blindé de défauts. Malgré tout, je n’arrive pas à m’expliquer pourquoi tous les jours je ressens le besoin d’en faire une petite partie, c’est plus fort que moi. C’est un peu le miracle des jeux ratés, pour certains c’est impossible d’y jouer et pour d’autres on fait abstraction des défauts et l’on s’y attache. Bah c’est le cas. Et j’ai essayé d’y faire jouer d’autres personnes, mais non, ils trouvent que c’est nul. Alors j’y joue seul. Et je me régale. Ma note reste moyenne car je sais que ce jeu ne plaira pas à tous. Mais je suis sûr que parmi vous se trouve un fan de Ultraman, de Hard Drivin’ ou de Pit Fighter. Et vous continuerez à y jouer seul, même si on se moque de vous