Amis contramaniaques, Gryzor fans et autres Probotector addicts, aujourd’hui votre dévotion va vaciller. Aujourd’hui vous allez vous demander comment vous avez pu tomber amoureux de la première série reconnue de run’n gun.
Aujourd’hui je teste Contra.
ALIEN V.S. RAMBO
En 2633, un astéroïde s’est écrasé en Nouvelle-Zélande, libérant une entité extraterrestre du nom de Red Falcon.
Un an plus tard, l’alien s’est réveillé et menace le monde. Aussi, Bill « Mad Dog » Rizer et Lance « Scorpion » Bean sont-ils envoyés en mission pour purger l’île.
DEUX CERVEAUX, UN MUSCLE
Vous voilà donc embarqué dans un combat sans merci à travers cinq niveaux. Deux d’entre eux sont en scrolling horizontal, et un en scrolling vertical, les deux restants se présentant en pseudo 3D dans des labyrinthes ressemblant à ceux des premiers jeux de rôles occidentaux.
Vous commencez votre aventure dans la jungle, qui ne vous réserve que peu de surprises. Puis vous traversez votre première forteresse en pseudo-3D, avant de remonter une cascade en scrolling vertical. Au terme de ce niveau, vous arrivez dans une seconde forteresse, et enfin vous traversez la tanière de l’alien. Ce découpage, c’est moakafé, vu que l’aventure s’enchaîne sans prévenir d’un quelconque changement de niveau.
Notons déjà que l’écran de la borne aurait bien convenu à un shmup vertical, vu qu’il est tout en hauteur. Ce qui se révèle au final déstabilisant pour un run’n gun au défilement principalement horizontal.
Votre personnage peut sauter, se déplacer et tirer, les deux dernières actions s’effectuant dans les huit directions. Surtout, il est possible de sauter tout en vous dirigeant, et de tirer en plein saut.
De base, votre soldat est armé d’une mitrailleuse aux munitions illimitées, mais vous pouvez trouver de nouvelles armes à travers les niveaux. Lorsque vous mourez vous perdez non seulement une vie mais aussi l’arme récupérée.
Ces armes sont la mitrailleuse automatique, au tir automatique (c’est pas vrai ?!), le spread gun qui tire une salve de cinq balles en arc de cercle, le laser qui peut tuer plusieurs ennemis en un tir, et la boule de feu, sorte de lance-flammes qui tire en spirale.
D’autres bonus se présentent sous la forme d’un R, qui augmente la cadence de tir, d’un B qui rend invincible un court instant, et d’un aigle qui détruit tous les ennemis présents à l’écran.
REFORME
Comment peut-on imaginer à l’heure actuelle qu’un jeu tel que celui-ci puisse engendrer une série aussi réputée ?
Honnêtement, on peut raisonnablement se le demander.
Si le scénario part d’une bonne idée, mélangeant agréablement histoire de guerre à la Rambo et invasion extraterrestre, force est de constater qu’aucun effort n’a été fait pour le mettre en valeur. Ainsi, aucune introduction ne fait état de l’histoire officielle indiquée par Konami, et aucune fin ne vient récompenser le joueur qui est parvenu à bout de cette épreuve. Qui plus est, les deux héros sont caricaturaux à souhait, entre le Schwarzenegger roublard et le clône de Rambo, et le boss de fin est une pâle ressucée d’Alien.
Mais le scénario n’étant pas le point fort d’un jeu d’arcade, mettons celui-ci de côté et allons voir ce que donne la réalisation technique. Eh bien désolé de vous décevoir, mais rien de mieux n’est à noter de côté-là. En effet, les graphismes sont pauvres. Les sprites, peu imposants, sont surtout fort mal détaillés, les décors déjà peu nombreux se payent le luxe d’être peu variés et les couleurs sont blafardes.
Si l’on s’en sort plutôt bien du côté des animations – même si les motifs sont souvent les mêmes – la partie musicale est une vraie catastrophe. Les thèmes ne sont servis ni par leur manque d’originalité, ni par le processeur pathétique de la borne. Et rien ne sert d’accuser l’âge, nombreux softs de la même époque sont bien mieux réalisés.
Le gameplay alors ? Oui, c’est l’un des plus gros points forts du jeu. Il faut un tout petit temps d’adaptation pour maîtriser les sauts à l’ampleur impressionnante, mais hormis cela c’est du tout bon : la possibilité de se diriger et de tirer dans les huit directions, ainsi que de sauter et tirer en même temps, pose les bases solides du run’n gun horizontal.
Seulement reste un problème, et de taille : la durée de vie. Les cinq niveaux font à eux tous la longueur d’un seul niveau d’un run’n gun normal. Oui oui, vous avez bien lu. Si l’on devait uniquement traverser les niveaux sans être jamais gêné par les ennemis, le jeu tiendrait cinq, dix minutes à tout casser. Alors bien sûr la difficulté est de mise, chaque tir coûtant directement une vie et les ennemis étant nombreux et tenaces. Mais même avec ça l’aventure est courte, et revenir sur ce jeu n’a alors plus grand-chose d’attrayant.