The Way of the Exploding Fist est probablement l’un des pères des jeux de combat en un contre un. Sorti en 1985 sur Amstrad CPC, c’est une véritable révolution sous bien des aspects. Il est notamment le père d’International Karate et d’International Karate + (qui se joue à trois joueurs au lieu de deux - les gens se rappellent d’ailleurs plus facilement de ce titre « IK+ » - il existe également une sorte de Beat ‘em all basé sur ce jeu : The Way of the Exploding Fist II).
Scénario
Bon… on est d’accord, pour ce type de jeux, à l’époque, le scénario est quasiment inexistant, de la même manière qu’un Tetris. Le but clairement avoué est d’arriver le plus loin possible : vous devrez passer vos dan (car il est bien entendu que vous êtes déjà ceinture noire - quoique vous commenciez en mode « novice » afin d’avoir accès à la 1ère dan) pour espérer arriver, on vous le souhaite, jusqu’au 10è dan, consécration suprême.
Jouabilité
Donc, il s’agit d’un jeu de combat en un contre un où il vous faudra terrasser votre adversaire. C’est un jeu de karaté : le but est de porter un coup (sans aucune retenue) sans que votre adversaire ne puisse l’esquiver ou le parer. Pour cela, vous avez à votre service une panoplie de 18 mouvements : 4 pour se déplacer, 3 pour esquiver (le fait de reculer pendant un coup permet de parer) et 11 pour mettre votre adversaire à terre (dont un mouvement composé : bas puis droite pour donner un coup de poing - à droite - en position accroupie : du délire !) à savoir :
coup de pied haut
coup de pied à mi-hauteur
coup de pied bas
coup de pied haut arrière (car l’adversaire peut vous attaquer par derrière)
coup de pied retourné (de toute beauté)
coup de pied sauté
balayette avant
balayette arrière
coup de poing haut
coup de poing à mi-hauteur
coup de poing bas en partant d’une position accroupie
Ces coups ont d’ailleurs été repris dans IK+ en plus rapides et en plus fluides (retour d’expérience et améliorations obligent !), bien que certains aient été modifiés (comme le flip arrière ou le coup de boule !). Bref, cette panoplie rend le jeu « réaliste » pour l’époque et demande au joueur des heures d’entraînement afin de pouvoir parfaire ses enchaînements. Car l’ordinateur, lui, ne vous laissera aucun répit (d’autant plus, au fur et à mesure que vous avancez et augmentez de niveau).
La jouabilité est très bonne : les coups répondent bien aux commandes (et il est même possible de feinter un coup, c’est pas miraculeux ?) même si les enchaînements peuvent paraître poussifs (ce qui permet de rajouter une certaine part de réalisme).
Un vieux maître sera là pour arbitrer les combats, en vous donnant des points et demi-points en fonction de la manière dont vous donnez le coup et l’enchaînement de vos coups, le but étant de décrocher 4 points pour être déclaré vainqueur. Et comme si cela ne suffisait pas, votre temps pour atteindre ces 4 points (deux symboles yin/yang) est limité. En cas d’égalité, le sage vous départagera encore une fois sur des critères qui semblent parfois obscurs. Mais tout cela ne gâchera pas notre plaisir !
Graphismes et animation
Nous sommes en 1985 : le CPC vient de naître (enfin, pas tout à fait) et, déjà, les graphismes sont très soignés. Servis par une animation de qualité qui décompose les mouvements de vos combattants (et pas seulement deux images pour un mouvement), ils s’avèrent extrêmement admirables et ne souffrent pas de ralentissements. Bien entendu, vos combattants ont la même tête (qui a dit « normal, tous les asiatiques se ressemblent » ?) mais pas la même couleur de kimono (ouf ! cela vous évitera de vous perdre). On notera que les coups semblent être portés à vitesse « réelle » (c’est-à-dire que vous pourrez user de vos réflexes et prévenir certains mouvements - bon, ok, les sauts avant et arrière font un peu « je plane trois heures dans les airs » mais ce n’est pas le mouvement le plus utilisé). Dans IK+ cette vitesse a été augmentée.
Ce qui est moins sympa, c’est le décor unique et un peu vide : les combats se tiennent apparemment dans la cours d’un temple. A noter néanmoins qu’il existe une version « plus » qui rajoute des décors et deux trois autres bricoles.
Sons et musiques
C’est l’un des points noirs du jeu, si je puis dire. Les musiques sont inexistantes (sauf lorsqu’on commence une partie et que l’on change de niveau : on a droit à un sample très « chinois » de quelques secondes) et les sons, qui ont l’avantage de ne pas être prise de tête, sont là pour agrémenter les bruits des coups portés et des déplacements. Rien de bien folichon : mieux vaut écouter une musique d’ambiance qui vous rappellera ces grands films d’action chinois / japonais.
Difficulté et durée de vie
On mettra quelque temps avant de pouvoir maîtriser la panoplie de coups et les enchaînements qu’offre ce jeu. S’il est relativement simple d’arriver au 3è voire 4è dan, le jeu se corse de plus en plus : l’ordinateur semble même intelligent au point de contrer vos attaques les plus courantes. Bref, sachez varier ! Au fur et à mesure que vous progresserez, il y aura de moins en moins de temps morts, surtout lorsque le chronomètre s’approche dangereusement de 0 (il n’hésitera pas à vous foncer dessus si vous avez l’avantage).
Le principe du jeu est simple, il faut l’avouer, mais il impose un challenge bien à la hauteur de ses prétentions. On pourrait presque parler de simulation de karaté.
De plus, un mode deux joueurs est disponible, ce qui promet des parties endiablées (en tournoi, par exemple, ou le vainqueur affronte ses adversaires un a un).
Résumé et appréciation générale
J’ai passé des heures sur ce jeu. Le mode deux joueurs est encore plus fun puisque la technique de chacun prend une part importante dans l’issue du combat (un débutant ne pourra pas, comme certains jeux de combat d’aujourd’hui, appuyer sur tous les boutons pour sortir un enchaînement d’on ne sait où ou une attaque fatale qu’il ne connaît pas - avouez que c’est frustrant, hein ? Vous vous reconnaissez tous, là-dedans, non ?).
La version CPC est très soignée et exploite déjà très bien les capacités de la machine. La version C64 est quasiment identique (quelques améliorations et ajouts comme des inter-niveaux : se battre avec un taureau, par exemple) alors que la version ZX Spectrum, bien que sympathique, pêche beaucoup par sa qualité graphique. Bref, Melbourne House (apparemment, il y a également une version Mastertronic), qui a sorti d’autres jeux pas trop mal sur la machine (Marble Madness Construction Set, Fighting Warrior, Gyroscope - une sorte de Spindizzy, etc.), nous offre là un jeu technique, beau et très sympathique à jouer.
Il est certainement l’un des premiers excellents jeux de combat (sinon le premier) à sortir sur une plate-forme informatique et à poser les bases de tous les autres.