Star Raiders II est un jeu vidéo CPC publié par Electric Dreams Softwareen 1987 .

  • 1987
  • Shoot Them Up

Test du jeu vidéo Star Raiders II

3/5 — Très bien par

Développé par Electric Dreams, publié par Atari en 1987.

Ce jeu, à l’origine inspiré du film de 1984 The Last Starfighter, aurait dû porter le même nom. Suite au rachat d’Atari (en partie) par Jack Tramiel, PDG démissionnaire de Commodore (allez consulter l’excellent dossier de Sigfrodi à ce sujet), le projet s’arrêta. Le jeu fut donc rebaptisé Star Raiders II, dans une tentative de capitaliser sur un jeu sorti en 1979 et appelé… Star Raiders (bravo, vous avez bien suivi).

Le titre vous aura sans doute donné une idée du type de jeu auquel nous avons affaire ici… Point de poursuites en voiture, de fusillades dans les rues de New York ni d’explorations sous-marines ; c’est bien de combat spatiaux contre des extraterrestres belliqueux dont nous allons parler.

Search and destroy

Le système Celos IV est menacé par l’armada Zylon, emmené par leur chef suprême Chut (vous allez le réveiller ?!?). Comme bien souvent dans ce genre d’histoire, vous seul pouvez sauver tout le monde en bousillant tous les méchants. Cela n’a finalement pas tellement changé depuis lors…

Aux commandes de votre Liberty Star, vous partez donc au charbon. Vos tâches seront multiples :

1. Détruire les vaisseaux ennemis qui menacent les planètes de votre bon vieux système ;

2. Vous rendre dans le système ennemi et raser ses bases (œil pour œil, …).

Entre les deux, vous devrez veiller à aller recharger vos batteries et retaper vos boucliers auprès de stations spatiales (solution lente) ou sur le soleil (solution rapide mais si vous vous attardez un tantinet trop longtemps, votre engin fond ! Ce serait trop facile, que croyiez-vous donc ?!).

Pourquoi recharger les accus ? Parce que vos instruments de navigation cessent de fonctionner si votre énergie baisse trop, et donc votre radar flanche et toutes les indications quant aux positions ennemies sont perdues. Quant aux boucliers, je suppose que vous comprenez leur utilité sans que je vous l’explique…

N’oubliez pas non plus que pendant que vous vous amusez à détruire les bases de vos ennemis, ces derniers sont occupés à faire exactement la même chose chez vous ! Il s’agit donc de définir un minimum de stratégie et de bien surveiller la carte et l’évolution de la situation. Une planète de Celos IV dont toutes les bases ont été bousillées devient morte, et ce n’est pas bon pour votre avancement !

Afin de vous déplacer dans le jeu, vous disposez donc d’une carte sur laquelle vous pouvez choisir votre destination, et y être ensuite transféré en vitesse lumière. Les niveaux eux-mêmes affichent une vue à la première personne.

Lors des séquences de shoot ‘em up se déroulant en orbite au-dessus de vos planètes, vous devez détruire l’armada ennemie entière, soit neuf fly fighters, trois destroyers et enfin le vaisseau-amiral, avant de pouvoir vous féliciter d’en avoir sauvé une (de planète). Vous disposez donc d’un laser et d’un viseur au centre de l’écran. Rien de compliqué… sauf lorsque vous avez déjà dégusté et que vos systèmes vous lâchent. Il est alors grand temps de vous éclipser pour effectuer des réparations. (Notez que si vous quittez un combat avant d’avoir éliminé tous les engins ennemis, vous n’aurez pas le loisir d’affronter le vaisseau amiral à votre retour, et d’empocher les 5000 points auxquels il donne droit.)

Dans le système Zylon, il faut atomiser les bases ennemies tout en se débarrassant des quelques chasseurs qui vous harcèlent, afin de transformer les planètes Zylon en déserts inhabitables. Pour ce faire un viseur, situé cette fois en bas de l’écran, vous permet de viser les cibles ennemies en vous déplaçant latéralement de façon à ce que celles-ci se retrouvent au centre du viseur (qui demeure fixe, contrairement à celui de tir dans l’espace). Il ne vous reste alors qu’à larguer une bombe, en anticipant légèrement en fonction de votre vitesse.

J’irai revoir ma galaxie…

La vitesse du vaisseau est constante pendant les niveaux dans l’espace, vous n’avez aucun contrôle dessus. Il est possible de se diriger vers la gauche et la droite jusqu’à un certain point, et c’est tout. Lors des niveaux sur les planètes ennemies, au contraire, vous pouvez augmenter ou diminuer votre vélocité ; si vous loupez une base, il suffit d’accélérer et d’attendre d’avoir refait un tour complet de la planète (ce qui ne prend pas longtemps).

Graphiquement, le jeu n’est pas extraordinaire. Tout est pixelisé à l’extrême, ce qui me paraît en deçà de ce que la technologie offrait comme possibilités en 1987. Cependant, le pseudo effet 3D obtenu grâce à la « rotation » de la Terre dans les séquences d’atomisation des installations ennemies est agréable. Mais dans l’ensemble il n’y a vraiment rien d’extraordinaire visuellement parlant.

D’un point de vue sonore, il n’y a pas de musiques, et seuls quelques bruitages (passage en hyperespace, bips sonores, tirs au laser ou avec les bombes, alerte d’approche, …). Le minimum syndical. C’est austère mais cela permet de ne pas être distrait pas une mélodie entraînante et de rentrer plus profondément dans le jeu.

Toutefois, Star Raiders II possède une ambiance qui lui est propre ; les allers-retours fréquents que l’on doit effectuer entre la défense de Celos IV et l’anéantissement de Zylon cassent la monotonie que l’on peut ressentir dans les niveaux eux-mêmes, où l’action est répétitive.

Je précise ici que je n’ai pas joué au premier volet de Star Raiders, et ne peux donc m’aventurer à émettre la moindre comparaison.

Verdict : 6/10

Star Raiders II