Qui ne connaît pas Roland, la célèbre mascotte de l’Amstrad ? Comment ça tout le monde ? Bon c’est un peu normal. Doté d’un charisme de caillou, ne bénéficiant d’aucune promotion ou merchandising, il était principalement le bouche-trou d’Amstrad lorsque cette société désirait publier un jeu mais ne voulait pas payer de royalties aux ayant-droits.
Roland s’est donc, dans « Roland in Time », retrouvé à voyager dans le temps à bord d’une boîte bleue, et dans « Roland in the Haunted House, il a été poursuivi par des fantômes dans un labyrinthe où il ramassait des pilules, etc.
Notons que ces jeux étaient généralement de qualité très médiocre.
Sur la corde raide
Roland on the Rope est la copie à l’identique d’un jeu sorti sur d’autres supports sous le nom de « Fred ». Malgré des recherches effectuées, je suis incapable de dire si Roland on the Rope est un « pompage de Fred fait pour l’Amstrad, ou si le jeu est à l’origine sorti sur Amstrad puis fut adapté sur d’autre supports avec un autre titre.
Notre bon Roland est enfermé au fond d’un labyrinthe souterrain peuplé de monstres et parsemé de pièges. Il doit survivre et revenir à la surface en s’emparant des trésors qu’il trouvera sur son chemin. Son seul moyen de défense consiste en un revolver et six cartouches.
Ce qui surprend après quelques parties, c’est que la création des labyrinthes se fait de manière aléatoire. Inutile donc de mémoriser la configuration des niveaux. Pour sortir, il vous faudra toujours y aller au petit bonheur la chance. C’est parfois rageant de risquer sa vie dans un long couloir rempli de monstres pour s’apercevoir qu’il finit en cul-de-sac et que vous devez faire demi-tour alors que votre barre d’énergie diminue de plus en plus.
Les labyrinthes sont tout sauf vides : de nombreux obstacles vous attendent. Les plus simples à éviter sont des gouttes d’acide qui tombent. Passer dessous nécessite juste un peu de timing. Il y a ensuite des blattes qui rampe sur le sol. Théoriquement il est possible de sauter par-dessus, mais dans la pratique il vaut mieux serrer les fesses et accepter stoïquement de perdre un peu d’énergie à leur contact. Vous rencontrerez aussi des fantômes : insensibles aux balles, ils peuvent traverser les murs et faire de votre vie un enfer. Et enfin, pour regagner la surface il vous faudra grimper à des cordes le long desquelles se baladeront parfois de petits lézards dont le moindre contact s’avère douloureux. S’il n’y en a qu’un ce n’est pas trop dur de l’éviter, mais s’il y en a plusieurs, l’expérience peut s’avérer douloureuse voire mortelle.
Contre ces ennemis, votre pistolet ne vous sert à rien… Alors pourquoi l’avoir ? Au fur et à mesure que vous avancez dans les niveaux de nouveaux monstres font leur apparition, tels les momies au niveau 2 et les chauves-souris au niveau 3… Et les labyrinthes millénaires deviennent subitement aussi peuplés qu’une grande surface le samedi après-midi.
Pourquoi nous battons-nous ?
Le but du jeu est d’obtenir le plus grand score. À chaque fois que vous finissez un niveau vous en recommencez un autre plus peuplé, et ainsi jusqu’à ce que mort s’ensuive. Ne comptez pas trop sur les bonus pour vous aider : 90% d’entre eux ne sont là que pour vous donner des points supplémentaires. Seul deux bonus vous aident réellement : des munitions (qui vous octroient six balles supplémentaires) et des potions qui vous rendent un peu d’énergie.
Techniquement, ce jeu est loin d’être au summum de ce que l’Amstrad peut produire, mais l’aspect aléatoire des labyrinthes est une touche assez agréable qui me fait quand même revenir sur ce jeu un coup de temps en temps.
La corde du pendu
Graphismes : Gros, mais grossiers. Ils donnent l’impression d’avoir été faits par un enfant de 5 ans.
Son : Une musique d’intro ridicule, pas de musique dans le jeu mais des bruitages ridicules et un son à se crever les tympans à chaque fois que vous finissez un niveau.
Animation : Mon dieu que c’est saccadé. Mon dieu que cela clignote. Mon dieu qu’il y a parfois des bugs d’affichage. Bref, ce n’est pas top, même pour de l’Amstrad.
Difficulté : Chaotique, c’est le cas de le dire. Elle dépend grandement de la configuration (aléatoire, rappelons-le) du niveau et du fait que vous trouviez la bonne route rapidement ou pas.
Richesse : À part l’aspect aléatoire, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent.
Scénario : Sortez du labyrinthe ! Oui… Comme 95% des jeux de l’époque, le scénario n’est pas le point de ce jeu.
Ergonomie : Au moins le héros répond correctement aux commandes.
Longévité : C’est un jeu « apéro ». On y joue une dizaine de minutes comme cela pour le fun, mais on ne passe pas une soirée dessus.
En bref : On a un jeu moyen, très moyen, qui ne trouve grâce à mes yeux que par son aspect aléatoire. À essayer si vous avez quelques minutes à perdre et que vous êtes un peu curieux. Mais rassurez-vous, si vous passez à côté, vous ne louperez pas grand-chose.