Les Griffes de la Nuit est un jeu vidéo CPC publié par Domaine Publicen 1993 .

  • 1993
  • Aventure

Test du jeu vidéo Les Griffes de la Nuit

3.5/5 — Très bien par

Une création Bruno Fonters (France). Attribué pour l’édition à Lankhor sur Amstrad en 1993, mais jamais édité au final, dans le domaine public donc.

C’est en chinant des roms Amstrad sur le net que je suis tombé sur les Griffes de la Nuit.

Évoquant bien sûr le titre français de Nightmare on Elm Street, le fameux Freddy de Wes Craven, j’ai eu envie de le découvrir.

Eh bien ce jeu est un petit OVNI. Aucun rapport avec Freddy - son titre anglais étant Claws of the Night - mais un soft vraiment étonnant.

Dès la 1ère page de texte, contenant uniquement des lignes sobrement mises en forme et truffées de fautes d’orthographe, j’eus l’impression d’un petit programme bricolé par un ado dans son garage ou sa chambre à coucher. En fait, je me suis revu tenter de bidouiller un peu sur Basic dans le milieu des années 90. Je vous laisse en juger par la lecture :

« Toute cette histoire a commencé lorsque je reçus une lettre de mon vieil ami scientifique Georges Hanson, qui me priait de lui rendre visite pour me montrer les résultats de son expérience sur laquelle il travaillait. Bien que je ne connaisse rien à la science, ni à la chimie, j’acceptai son invitation. Le lendemain, je prenais l’avion pour les Pyrénées ; là où sa demeure était ancrée depuis bien des années. »

Ah ? Un jeu français ? Apparemment d’aventure, avec une haute dose de suspense (enfin c’est l’ambition de son créateur). Ma foi, partons à l’aventure !

Un 2e écran de texte plus tard, le jeu est lancé. Je me retrouve face à un chalet enneigé perdu au milieu de nulle part, avec une liste d’actions sur lesquelles cliquer : lire, prendre, utiliser, soulever, examiner, discuter… et une rose des vents indiquant les 4 directions.

Je viens de comprendre. Les Griffes de la Nuit est un « point & clic » de type Myst, Shadowgate ou DejaVu.

Rappelons le principe : le jeu se compose d’une succession d’écrans figés. Le but est d’interagir sur des éléments du décor au moyen des actions proposées : vous cliquez sur une action au moyen de la flèche curseur, puis vous dirigez celle-ci vers une personne, un objet, un arbre… et un texte apparaît pour vous donner le résultat de l’expérience. Souvent, vous aurez un message de type « il ne se passe rien », « rien de spécial » « ??? ». Ou bien un message descriptif de style « le bois est mouillé ». Et puis, lorsque vous faites l’action juste, un texte vous permettant une avancée : « le sac contient une corde ».

Ce type de jeu laisse une grande liberté, et nécessite beaucoup de réflexion et de logique.

Il est aussi souvent très frustrant, tant il est facile de rester coincé. Car quand c’est le cas, ben pas moyen du tout d’avancer ou progresser.

QUI A TUÉ LE DOCTEUR HANSON DANS LE BUREAU AVEC LES GRIFFES ?

C’est en substance l’énigme qu’il faut résoudre pour finir le jeu. Moins dur que Cluedo, puisque vous avez déjà le lieu et l’arme supposée.

Le soft n’est pas très long ni très développé, que ce soit au niveau du scénario de départ ou des péripéties à affronter, ce qui renforce l’impression d’artisanalité du jeu.

Par contre, et ça c’est une bonne surprise, les graphismes sont vraiment soignés pour un jeu Amstrad. Certes les décors extérieurs sont en grande partie couverts de neige, mais les pièces du chalet fourmillent de détails. Sachant l’importance de la qualité des graphismes dans un point & clic, ceci est louable. Quand je pense que dans « 20 000 lieues sous les mers » on n’arrive même pas à voir un personnage dans une pièce tellement les couleurs sont pourries… Malheureusement, il y a tout de même des limites : à certains endroits, il faut vraiment cliquer au millimètre près pour qu’il se passe quelque chose, parfois sur un morceau de rocher indifférencié d’un autre. Exemple, dans la grotte – très sombre – il y a un trou dans lequel est caché l’objet-clé du jeu ; eh bien le trou en question ne ressort absolument pas sur l’écran. Ce n’est que parce que j’avais la soluce sous les yeux que je me suis obstiné à chercher par tâtonnements, et j’ai fini par trouver complètement par hasard.

Côté musique, le seul son que vous allez entendre est celui de vos crissements de pas dans la neige dès que vous changez d’écran. Dommage, une petite musique d’ambiance aurait été appréciée.

EN ROUTE POUR L’AVENTURE !

Vous démarrez donc au pied du chalet de votre ami. Vous êtes entièrement libre d’aller et de faire ce que bon vous semble, même de repartir et de quitter la montagne sans avoir résolu le mystère, mais ceci est inenvisageable n’est-ce pas ?!

Il vous faudra collecter des indices, des objets permettant de progresser et d’atteindre de nouvelles zones de jeu, et de faire toute la lumière sur cette « épouvantable histoire ».

Le narrateur entame le jeu par 2 écrans de monologue intérieur, mais il se renferme dans son mutisme par la suite ; n’espérez donc pas une aide extérieure quelconque. A vous et vous seul de mettre les indices bout à bout grâce à vos petites cellules grises.

Le jeu est composé d’une vingtaine d’écrans environs. Ce qui est à peine la moitié d’un point & clic standard. Il y a, je dirais, 7 ou 8 objets à collecter (genre des cordes, bottes, piolet, torche…). Là aussi, c’est peu. Et vous rencontrez 3 personnes sur votre route, dont 1 vivante…

La fenêtre de discussion avec cette dernière est assez bien faite : vous ne pourrez parler que de sujets que vous connaissez ; dès que vous découvrez un nouvel élément, vous pourrez poser une nouvelle question. Mais attention, certains s’agacent vite quand on se montre trop curieux !

On navigue relativement bien entre les écrans, mais par contre il faut fréquemment « retourner la disquette et cliquer sur OK » ce qui devient lourd au bout de la 8e fois.

Les actions possibles :

Lire, Discuter, Examiner, Sentir, Utiliser, Soulever, Prendre, Fouiller, + Liste (inventaire de vos possessions). Et enfin Aller (rose des vents).

Bon, je vous laisse deviner à quoi servent ces actions. On notera que la liste est assez complète, on a toutes les armes pour mener son enquête.

« ALLÔ ? EUH, JE SUIS COMME QUI DIRAIT COINCÉ DEPUIS 2 JOURS SUR LE MÊME ÉCRAN, Z’AURIEZ PAS UN TUYAU ? »

Ça me rappelle Shadowgate, ça. J’ai dû appeler SOS Nintendo à presque tous les écrans avant de pouvoir me vanter d’avoir fini le jeu… Dans Claws of the Night c’est un peu la même chose. Pour peu qu’on ait un peu de mal à comprendre comment ça marche, on reste totalement coincé. Sans avoir la soluce à côté, je serais toujours bloqué au premier écran à l’heure qu’il est… Je vous suggère donc assez vivement d’avoir un guide à portée de main, ça vous évitera de taper sur le PC. Heureusement, la rom (au moins celle que j’ai utilisée) intègre la solution du jeu. Sinon, elle se trouve sur le net. Mais c’est faisable sans, j’imagine…

RÉSUMÉ

Les Griffes de la Nuit est une belle surprise. En tout cas lorsqu’on s’attend - presque légitimement – à une bouse injouable quand on lance une rom Amstrad inconnue.

Graphismes impec (pour un Amstrad), type de jeu original, grande liberté d’action, on se sent vraiment pris dedans et investi par la mission de résoudre le mystère.

Bien sûr, l’intrigue et les péripéties restent très limitées : pas de monstre à affronter, un seul personnage vivant à qui parler, périmètre et inventaire disponible restreints, et puis c’est facile de rester coincé. Les point & clic 8 bits style MacVenture lui sont nettement supérieurs.

Un jeu à découvrir, qu’on soit amateur du genre ou pas, et à finir une fois. Car bien sûr, la durée de vie d’un P&C est fatalement très limitée une fois qu’on sait quoi faire, et c’est particulièrement le cas ici.

Je suggèrerais juste d’avoir une soluce pas loin histoire de se prémunir d’une probable frustration.

J’étais parti pour un 8/10 encourageant et méritoire, mais ça fait un poil beaucoup, alors ce sera 7/10.

Les Griffes de la Nuit