Imperialis est un jeu vidéo CPC publié par Coktel Visionen 1985 .

  • 1985
  • Stratégie

Test du jeu vidéo Imperialis

4/5 — Exceptionnel ! par

Imperialis est un jeu de guerre mais uniquement au niveau stratégique.

Vous ne campez plus le rôle du Rambo en herbe qui va dégommer tout le monde tout en s’en prenant plein la tête, mais celui du leader de l’état major (en gros le président) des 2 super puissances que sont les USA et l’URSS, dans un contexte de Guerre Froide exacerbé.

En gros les Ricains et les Soviets s’amusent dans ce jeu à se partager le monde. Et sans se salir le costard avec ça, alors pourquoi s’en priver ?

Le principe est simple. Vous prenez des décisions militaires stratégiques, comme accroître le budget de l’armée, envoyer un espion tâter le terrain dans une zone, aider le régime en place dans un pays pour le rallier à votre cause, infiltrer une région, mettre en place une guérilla dans l’espoir de renverser le pouvoir en place, appliquer un blocus maritime… et aussi intervenir directement, en gros débarquer avec ses gros sabots et péter la gueule à tout le monde.

Le monde est divisé en une vingtaine de régions. Ex : Amérique du Nord, Amsud Atlantique, Amsud Pacifique, Afrique du Nord, de l’Est, Afrique centrale ou australe, Moyen-Orient, Chine etc.

Le jeu consiste à prendre 5 décisions stratégiques par tour, parmi 8 à disposition.

Chaque décision est en fait triple : vous choisissez une action, vous déterminez le budget consacré à celle-ci, entre 5 et 190 (plus vous mettez de pognon plus efficace sera l’action) et le lieu de l’intervention (la région).

Vous gérez librement le budget mais attention : si vous dépensez trop, l’économie va diminuer, et le PNP de votre nation va s’en ressentir. 3 indicateurs sont présents dans l’écran de décision : l’économie, sous forme de barre rouge, la popularité sous forme de barre jaune et le PNB par habitant. Surveillez bien ces indicateurs ! Ils évoluent entre chaque tour de décision. En gros la clé est de dépenser peu au départ afin de gonfler l’économie, ce qui va permettre de développer le budget sans trop faire diminuer l’économie ou influer sur le PNB.

Si vous vous estimez un peu raide, vous pouvez aussi décider de limiter le nombre des décisions.

Une fois les décisions prises apparaît un écran de carte du monde reflétant les forces en présence, et montrant le résultat d’éventuelles interventions directes (succès ou échec).

Lorsque vous prenez une certaine influence dans une région, une petite croix va clignoter (en bleu pour les USA, en rouge pour l’URSS).

Lorsque cette influence est très forte (beaucoup d’aide allouée au régime) ou, moyen le plus rapide, que vous réussissez une intervention, la croix cesse de clignoter. La région est presque à vous. Pour la contrôler entièrement, il faudra implanter une base lors du tour suivant (si vous tardez plus de 2 tours à le faire, vous perdez le contrôle, la croix va se remettre à clignoter. Vos bases, véritables succursales, apparaissent en couleur foncée, et il sera très difficile à l’ennemi héréditaire d’en reprendre possession.

Puis apparaît un écran montrant sous forme de graphiques les forces par région (l’influence de chaque bloc dans chaque continent). Si vous avez envoyé un espion, il va vous remettre un message secret, vous donnant un état de votre influence sur une zone, mais aussi vous dire si l’adversaire a mené une action sur cette zone (et la convoite). Il est même possible d’envoyer un espion en URSS ou aux USA, afin de connaître l’état des finances du bloc, c’est assez sympa.

Acquérir le plus de régions possibles (en implantant des bases) est la finalité du jeu.

Après chaque tour, vous pouvez continuer la partie (et refaire un tour de 5 décisions) ou bien mettre fin au jeu. Le gagnant sera en général la puissance ayant le plus de bases mais pas uniquement ; d’autres indicateurs sont pris en compte : l’économie, la popularité des dirigeants en place ainsi que le potentiel militaire (la force de l’armée en gros).

En fait, il y a 3 façons de mettre fin à la partie :

  • cliquer sur Arrêter après un tour. Un vainqueur est désigné en fonction de l’état de la situation (nombre de bases, potentiel militaire, économie et politique).

  • se faire virer par le Congrès ou le Polit bureau. C’est surtout l’état des finances qui aboutit à ça. Si les finances se dégradent trop vous recevez un 1er message d’avertissement ; si la situation ne s’améliore pas c’est le chômage ! En revanche même si l’adversaire vous bouffe, il ne se passe rien (la popularité est plus fonction du PNB que de la situation géopolitique).

  • mener une intervention directe contre l’autre bloc. Cela conduit à une guerre mondiale, et à la fin du monde…

**Les actions : **

  • Potentiel militaire : accroît le budget de l’armée, le nombre des soldats… enfin on sait pas trop mais ça renforce la force de votre armée quoi. Seule décision intérieure.

Coût : variable (de 5 à 190)

  • Espion : envoyer un espion dans une région, soit alliée, soit ennemie, soit dans le bloc adverse, pour savoir où on en est, si on peut risquer une intervention…

Coût : 5 (pas cher)

  • Infiltration : renforcer la présence sur place. N’accroît pas l’influence mais utile pour préparer une intervention. Il est possible d’infiltrer une base ennemie ou bien alliée, pour la prémunir d’une éventuelle attaque.

Coût : variable

  • Guérilla : renforce l’influence dans la région. S’applique aux lieux indépendants ou sous contrôle ennemi (pas chez soi donc).

Coût : variable

  • Base : permet de mettre une base sur une implantation, elle restera à vous pendant très longtemps mais pas indéfiniment. Il faudra régulièrement renforcer sa présence (infiltration) ou conserver son influence (aide au régime) pour maintenir la succursale. Si l’adversaire mène une campagne agressive, vous pourrez perdre l’implantation, ou bien il va finir par vous attaquer avec de bonnes chances de succès. Inversement, il est possible d’intervenir sur une de ses propres bases pour éradiquer l’influence ennemie.

Coût : 50

  • Blocus : applique un blocus militaire ou / économique maritime sur une région. Utilisé pour affaiblir une position ennemie (pour faire perdre une base). Mais appliquer un blocus nécessite la présence d’une flotte supérieure à celle de l’adversaire.

Coût : 20

  • Flotte : vous disposez de 5 pavillons (un par océan). Cette fonction vous permet de déplacer à votre convenance un bâtiment dans un océan. Cela sera pris en compte en cas d’intervention directe, et conditionne la mise en place d’un blocus. Il faut faire la bonne corrélation entre une région et un océan par contre.

Coût : 20

  • Intervention directe : lancer une attaque directe contre n’importe qui (mais pas conseillé contre l’URSS ou les USA). Lorsque vous attaquez, un petit tableau vous montre les forces en présence. Les facteurs sont : potentiel militaire global, flotte dans le secteur, influence régionale (tient compte de votre influence dans le continent), influence locale (influence sur le point en question). Parfois la victoire (ou l’échec !) ne fait aucun doute quand on voit le tableau, parfois c’est tangent et là c’est la surprise. On voit un petit avion (un point blanc quoi) traverser la carte et se poser sur la zone et apparaît VICTOIRE ou ÉCHEC. Si vous l’emportez, vous gagnez une implantation. Il ne restera plus qu’à poser une base. Une intervention éradique complètement l’influence locale de l’adversaire (ou la vôtre en cas d’échec !).

Coût : 190 (ça coûte cher et ça peut rater, donc à utiliser avec discernement)

  • Arrêter : vous décidez d’arrêter là ce tour.

Coût : aucun

Il n’est donc pas possible d’attaquer directement l’URSS ou les USA, mais par contre on peut appliquer un blocus, infiltrer ou mettre en place une guérilla contre ces derniers. Mais pour tout dire, je ne suis pas certain que ça ait beaucoup d’effet, je n’en ai jamais vu en tout cas, malgré plusieurs essais.

Pour mieux comprendre, voici un schéma de jeu standard.

Augmenter un peu, si possible régulièrement, le potentiel militaire. Ne pas trop gaspiller de sous au début de façon à faire grimper le PNB à son niveau maximum de 6000 (à partir de là, on peut bien bourrer le budget sans incidence). Utiliser l’aide régime sur une zone jusqu’à ce qu’elle clignote, puis intervention directe, puis base dessus. Si l’adversaire a déjà une influence sur une zone, il faudra mettre beaucoup de budget (aide régime ou infiltration) pour le concurrencer, ou bien lui laisser la région et se diriger vers une qui n’est pas convoitée.

Une fois toutes les régions libres partagées, essayer de consolider ses positions, et aborder les positions ennemies à l’aide d’infiltration, guérilla et blocus (puis intervention).

Il n’y a que peu de différence à prendre les USA plutôt que l’URSS. La situation au début du jeu change un peu : l’Europe de l’Ouest est une implantation américaine et l’Europe de l’Est une implantation soviétique. Les USA démarrent avec une petite influence sur le Japon (la croix bleue clignote, il est possible d’attaquer tout de suite).

On peut jouer soit seul contre l’ordinateur ; dans ce cas on peut choisir 3 niveaux de difficulté, soit à 2 joueurs. Le mode 2 joueurs est sympa mais les 2 doivent se partager l’écran (ne pas regarder les décisions que l’autre prend ni le rapport des espions, juste les écrans de résumé après chaque tour). Bon c’est pas super commode c’est sûr, mais à l’époque on s’en foutait total. Ce mode est très intéressant puisque la stratégie de l’adversaire n’est pas figée et peut évoluer.

Résumé

Un jeu de pure stratégie sur CPC, il n’y a pas dû y en avoir beaucoup !

Imperialis occupe donc le créneau, en proposant un jeu original, simple dans sa conception mais avec tout de même des actions assez variées. Le soft nécessite pas mal de réflexion pour élaborer une stratégie globale, construire son attaque en tenant compte des contraintes militaires et économiques.

Bien sûr c’est un peu répétitif, mais je dirais que la durée de vie est assez bonne, puisqu’on peut changer de stratégie à chaque partie. On peut aussi se fixer des challenges du style laisser le monde entier à l’adversaire pour tenter de le reconquérir ensuite, décider qu’on met FIN après un nombre de tours défini, etc.

Un bon jeu, qui doit figurer en bonne place dans le catalogue CPC, encore jouable de nos jours, pour ceux n’ayant pas envie de se prendre la tête avec des jeux de stratégie trop élaborés.

Je mets 8/10

Imperialis