Développé et édité par Audiogenic Software Ltd, 1988.
Allez, je vais tester un dernier casse-briques sur Amstrad. Sur la cinquantaine que comprend la plate-forme, seuls 6 ou 7 sont vraiment jouables ; Impact faisant partie de ceux-ci, il vient de mériter son test dans Veda. Cheers.
Impact est un « bat-and-ball » ou « Arkanoid-like ».
Le principe en 2 phrases : vous dirigez une batte, ou raquette, uniquement sur un axe latéral, et devez renvoyer une balle sur des briques, en la faisant éventuellement ricocher sur les parois de l’écran. Si vous laissez passer la balle, vous perdez l’une de vos 5 vies ; si vous détruisez tous les blocs destructibles de l’écran, vous accédez au niveau, appelé ici frame, supérieur. Le jeu comporte 80 frames.
Comme souvent dans le genre, on est dans un univers galactique. La raquette est censée être un vaisseau qui doit combattre les aliens que vomit le plafond. Ces aliens ne peuvent vous détruire s’il vous touchent ; en revanche, ils peuvent dévier la balle de son axe en cas de collision, la rendant plus difficile à rattraper. Supprimer un méchant vous alloue une prime de points.
Il existe 3 types de blocs : les blocs standards qui cassent au 1er contact, et qui laissent de temps à autre échapper un item, les blocs argentés qui cassent après 2 ou 3 coups, et enfin les blocs indestructibles.
La gestion des items est un peu particulière dans Impact. Vous ne ramassez pas des capsules vous donnant directement un pouvoir, mais uniquement des orbes jaunes. C’est le cumul de ces orbes qui vous permettra de choisir vous-même la capacité que vous désirez. Ce principe est fréquent dans les schmups, comme Slapfight, sur le même support.
Ainsi, 9 pouvoirs sont listés en bordure de l’écran de jeu. Ramasser un orbe place en surbrillance le premier, que vous pouvez alors décider d’activer. Ou bien attendre d’en cumuler d’autres pour disposer des pouvoirs les plus utiles.
Ces pouvoirs sont dans l’ordre : ralentir la balle, l’aimanter, la diviser en 3, élargir la batte, allumer une torche qui permet de voir les briques invisibles, activer le laser qui peut détruire un bloc à la fois, utiliser une bombe qui va détruire les ennemis à l’écran et les empêcher de revenir pendant 30 secondes, acquérir des missiles qui peuvent transpercer une rangée de blocs en un tir et enfin, rendre la balle surpuissante (elle va traverser les blocs, même indestructibles).
Les pouvoirs peuvent en général se cumuler : exemple, ralentir et élargir la balle. Ce qui ne pourra être le cas pour le laser et les missiles. Perdre une vie annule l’effet du pouvoir obtenu, à l’exception de « Torche ». Par contre, vous ne perdez pas vos orbes.
Finir un niveau annule votre pouvoir, alors que les orbes acquis mais non utilisés sont changés en points. Ces paramètres impliquent de réfléchir à une bonne stratégie. Inutile de vouloir les missiles ou la bombe lorsque vous avez peu d’orbes et qu’il reste peu de blocs par exemple, autant utiliser ces orbes assez vite. Du coup, vous ne réussirez que rarement à atteindre les pouvoirs les plus gourmands en orbes, ce qui est un peu dommage.
Vous recevez une vie supplémentaire en guise de bonus tous les 50.000 points. Par ailleurs, à certains écrans, des briques sont marquées B-O-N-U-S. Les détruire dans le bon ordre vous donne également un bonus, une vie ou autre, je ne saurais le dire.
Le jeu comprend 80 niveaux, plus 10 niveaux que pourra designer le joueur, à l’aide d’un petit didacticiel. Original et intéressant. Et bien fait. En plus du nombre, du type et de la couleur des briques, vous pourrez paramétrer la vitesse initiale et maximale de la balle, sa capacité d’accélération, la fréquence de tir des aliens, le nombre de coups nécessaires pour détruire un bloc « multi-hit », et même le nombre d’orbes contenus dans les briques du niveau. On ne se moque pas du joueur.
De plus, un mot de passe est disponible tous les 10 frames, ce qui évite de se taper 80 niveaux d’un coup et passer des journées entières avant de voir la fin, comme dans le sadique Titan.
Peu à dire concernant la réalisation technique. Celle-ci est sobre mais tout à fait correcte.
Écran de présentation ok, écran de menu joliment futuriste, interface claire permettant de redéfinir les touches de contrôle (mon Dieu que c’est appréciable cette fonctionnalité !!), de construire ses niveaux et de lancer le jeu.
L’écran de jeu est bien colorisé, bien qu’on ne distingue pas immédiatement les briques de chaque nature, le vaisseau, les aliens et la balle également. Le fond d’écran est galactique, avec des petits points lumineux qui défilent verticalement, c’est mignon. Le tout est moins beau mais tout de même proche d’Arkanoid. Pas de musique, mais des effets sonores très convenables quoiqu’un brin métalliques.
Reste à évoquer le plus important : la jouabilité. La jouabilité, c’est ce qui peut ruiner un jeu très bien réalisé comme Ball Breaker.Impact s’en tire heureusement avec les honneurs. La raquette est maniable, répond bien aux injonctions des touches, la vitesse de la balle est très bien paramétrée, plutôt rapide sans être excessive. Le contrôle de la balle est lui aussi facile. On peut trouver les angles qu’on désire relativement aisément, et avec un tout petit peu d’entraînement. En terme de jouabilité, je citerais ce jeu comme le troisième casse-briques du support, derrière Arkanoid 1 et 2.
Le jeu est plutôt abordable. Les niveaux ne sont pas infaisables, pas trop stratégiques non plus (pas besoin de faire rentrer la balle à plusieurs endroits précis d’un mur pour tout détruire). Bon, j’avoue ne pas les avoir tous faits non plus. Il propose une excellente longévité, compte tenu du nombre d’écrans (90 en tout !), sans générer de frustration grâce à son providentiel système de mot de passe (très rare sur Amstrad).
RÉSUMÉ
Un jeu sérieux et vraiment orienté plaisir de l’utilisateur. En termes de jouabilité, de durée de vie, de difficulté, de clarté des instructions, avec des caractéristiques comme les mots de passe, la redéfinition des touches, la création assistée de 9 niveaux personnalisés… et son système de gestion des options est original, à défaut de ne pas être toujours optimal. Et en plus, il n’est pas vilain.
Finalement, il vaut bien mieux que l’impression que donne le premier coup d’œil.
Je récompense ce sérieux par un 8/10.