Développé par Access Software, publié par U.S. Gold en 1985.
Avertissement : la guerre n’est pas un jeu ! Je répète : la guerre n’est pas un jeu !
Eh bien oui, c’est en effet d’une vieille simulation de guerre dont je vais vous entretenir ici, chers lecteurs et lectrices. Nous entamerons notre exposé par le rappel de quelques prérequis en matière de navigation de bâtiments de guerre. Nous poursuivrons en évoquant les défenses antiaériennes de tels navires, avant de rappeler les principes de bases à respecter lors d’engagements entre flottes adverses. Ensuite nous évoquerons les règles à respecter lors du pilotage de tanks lourds en territoire hostile, avant de conclure par le b.a.-ba de la prise d’une forteresse ennemie.Pour ceux que cela intéresse, du café sera servi avant que nous ne commencions et vous pourrez également vous restaurer en fin d’exposé. Les bénéfices de cette conférence iront à l’hospice « Les joyeux CPCistes » qui, comme vous le savez, héberge les malheureuses victimes de cette machine qui sévissait il y a une bonne vingtaine d’années. Merci pour ces (vieux… ?) malades. Grâce à votre aide, peut-être un jour retrouveront-ils leur lucidité… Merci !
Mais on ne l’a jamais perdue, notre lucidité !
Après avoir entré votre nom, choisi le niveau de difficulté (easy, fair ou hard, qui détermine notamment le nombre de coups que vous pouvez subir avant de perdre un navire, ou encore la vitesse des torpilles dans la phase de navigation) et vérifié les touches à utiliser pour jouer, appuyez sur « S » pour commencer la partie.
Tout le monde à la flotte !
Beach Head débute par une carte maritime sur laquelle vous devez choisir par où votre flotte passera afin de rejoindre les plages de l’île ennemie de Kuhn-Lin, aux mains d’un dictateur. Votre flotte est représentée par quatre points blancs contigus ; celle de l’ennemi est identique mais noire. Il existe deux passages possibles : un plus facile mais mieux gardé, et un où c’est tout le contraire. Choisir le premier résultera sur un engagement immédiat contre l’aviation adverse (les points blancs rencontrent les noirs). Sinon, dans la voie secrète, il faudra manœuvrer la flotte jusqu’à la plage en évitant torpilles et mines. Cela se fait avec une vue de haut.
Une fois cela effectué, vous aurez de toute manière droit au combat aérien (si vous croyiez y échapper, vous en serez pour vos frais). Quel intérêt alors de choisir ce passage plus ardu ? Eh bien tout simplement, vous aurez droit à davantage d’avions ennemis et les navires du dictateur seront plus précis dans leurs tirs lors des batailles suivantes, si vous avez choisi la facilité pour commencer. Tout se paie…
Qu’ils sont gros, ces moustiques…
Cette partie vous met aux commandes des batteries DCA montées sur votre destroyer. Elle est basique : il faut abattre les avions, et c’est tout. Les munitions sont illimitées, mais bourriner comme un malade réduit la cadence, et vous risquez fort de vous retrouver avec beaucoup d’avions et une cadence de tir insuffisante. Modération est ici le maître-mot.
L’écran demeure fixe et affiche votre canon situé en bas. Vous contrôlez l’élévation de celui-ci, ses mouvements latéraux et son tir, ça va sans dire. Les appareils adverses viennent du fond de l’écran et se rapprochent progressivement, jusqu’à pouvoir balancer leurs bombes. Si vous subissez trop de dégâts, vous perdez un navire.
A4-B4-C4… croiseur coulé !
Une fois l’aviation mise en déroute, vous vous retrouvez face à face avec la flotte ennemie. Ce sont maintenant les canons DCB (Défense Contre Bateaux… heu, faute d’une meilleure idée, je mets ça) qui entrent en action.A l’écran s’affichent des données chiffrées vous indiquant, après chaque tir, la correction à effectuer quant à la distance entre votre cible et l’endroit où votre obus est tombé ; corrigez l’élévation du canon en conséquence, et recommencez ! La vue est identique à la précédente. Un coup ennemi vous coûte un bâtiment.Une fois les vaisseaux adverses envoyés par le fond, il ne vous reste qu’à diriger vos bâtiments encore intacts vers la plage.
Course d’obstacles
Il est temps maintenant de déployer les chars. Vous disposez de deux tanks par navire arrivé sain et sauf sur la plage (qui peut en accueillir quatre, amenant le total de tanks disponibles à… à… huit, bravo).Le niveau démarre automatiquement, ou devrais-je dire, le tank démarre automatiquement. En effet, vous ne contrôlez pas sa vitesse qui demeure constante. Ce dont vous allez devoir vous préoccuper sont les myriades d’obstacles antichars disposés par l’ennemi sur le sable (talus, débris, rochers, sans oublier d’autres véhicules hostiles).Vous pouvez tirer uniquement tout droit, et déplacer le tank vers le haut ou le bas - le scrolling s’effectuant de droite à gauche. Il faut donc avoir l’œil et tirer bien en avance parfois, en se positionnant sur la même ligne que la cible, car les obstacles vous obligeront souvent à modifier votre position et il est parfois trop tard pour tirer efficacement une fois que l’on est trop proche de la cible. Il y a d’ailleurs un ennemi mobile (qui se déplace de haut en bas), mais c’est peu fréquent.
Vilaines termites (la grenouille ?) !
Voici venue l’apothéose : la prise de la forteresse ennemie !Celle-ci se présente sous la forme d’un talus (une termitière serait, je crois, plus étroite et plus haute, mais ça me priverait de mon jeu de mot ridicule) surmonté d’un énorme canon, dont le flanc comporte plusieurs cases noires et une blanche. Bravo, vous êtes intelligents et avez donc compris : il faut tirer dans la blanche. Après plusieurs coups au but, elle devient noire et une autre devient blanche. Il s’agit donc de les dégommer toutes l’une après l’autre pour battre l’ennemi et le jeu.
Cela paraît un tantinet trop facile, pas vrai ? Auriez-vous mal lu ? N’ai-je point mentionné un canon au sommet de ce tumulus ? Bingo ! Pendant que vous vous amusez au tir forain, le canon, lui, se tourne progressivement vers vous, et faites-moi confiance : il finira par vous dégommer (il ne manque jamais son coup).Si, à ce moment, vous n’avez pas terminé la destruction des cases sur le tertre, vous vous retrouverez simplement au début de la séquence précédente (en char) et referez le parcours jusqu’à la forteresse. Ceci jusqu’à sa destruction (ou la vôtre, mais il faudrait vraiment le faire exprès pour perdre à cet endroit).Sachez cependant que chaque fois que vous recommencez la séquence aux commandes d’un tank, le parcours sera plus ardu que la fois précédente.
En résumé
Techniquement parlant, pas de doute, on est sur Amstrad au milieu des 80’s. Les graphismes sont sommaires et pixellisés à l’extrême ; les couleurs sont bien choisies, cependant, et l’animation ne pose pas de problème.Les bruitages sont corrects pour cette époque (moteur des tanks et des avions, tirs de canons, …) et il n y a pas de musique.
La valeur de Beach Head aujourd’hui est, à mon sens, plus nostalgique qu’autre chose, et ce jeu n’attirera sans doute guère de jeunes joueurs. Je pense néanmoins que la succession des différentes phases de jeu (diriger les bateaux, tirer au canon, manœuvrer le tank, …) casse la monotonie qui pourrait s’installer s’il n’offrait qu’un type d’action. C’est un peu comme avoir plusieurs jeux en un.Et puis, encore une fois, il faut garder en tête l’époque où ce soft a vu le jour ; il était alors vraiment bon.
Verdict : 7/10