Arkanoid : Revenge of Doh est un jeu vidéo CPC publié par Imagineen 1988 .

  • 1988
  • Action

Test du jeu vidéo Arkanoid : Revenge of Doh

5/5 — Parfait ! par

Programmé et édité par Imagine Software sur Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, C64, DOS, ZX Spectrum, MSX2, Famicom, en 1988, par Taito sur borne arcade, en 1987.

Le légendaire casse-briques Arkanoid a un petit frère, certes bien moins connu (si c’était des Cantona, le 1 serait Eric et le 2 Joël). Son nom complet est **Arkanoid : Revenge of Doh **, mais par commodité je le nommerai Arkanoid 2.

Ayant découvert les 2 opus sur la même compilation, j’ai toujours largement préféré le 2. Certes, il n’a pas le bénéfice de l’originalité, se contentant d’améliorer son modèle, mais il s’avère plus beau, plus fin, plus intéressant (plus d’options de jeu) et plus fun. On a un peu l’impression que le 1 est une ébauche, et que le 2 est le produit fini. Les comparer à Megaman 1 et 2 sur la NES me semble très pertinent. Du coup, la comparaison avec les frères Cantona prend du plomb dans l’aile, mais j’avais envie de la sortir…

DESTROY THEM ALL !

Le principe est on ne peut plus basique. Vous dirigez un vaisseau « plate-formique », sur son axe horizontal uniquement. Le but est de faire rebondir une balle sur celui-ci et de la projeter sur les briques qui font partie du décor. Les briques standards sont détruites à la 1ère collision, les briques argentées à la 4ème, alors que les briques dorées sont indestructibles à moins d’upgrader la balle.

Le but est de détruire toutes les briques cassables du décor. Si vous y parvenez, vous accédez au niveau suivant. Si vous échouez à rattraper la balle, vous perdez une vie. Perdre ses 4 vies de départ équivaut à une fin de partie.

Du haut de l’écran « sortent » périodiquement des ennemis, qui vont vous foncer dessus dès que le passage sera dégagé. Ils ne peuvent pas vous détruire, et explosent en cas de collision avec vous, mais par contre ils peuvent dévier la trajectoire de la balle si celle-ci les touche, risquant de vous prendre à contre-pied, ou contre-doigt en l’occurrence.

Les briques standards multicolores, une fois détruites, laissent parfois tomber une capsule portant une lettre. Collecter une capsule confère un pouvoir spécial à votre vaisseau : le C aimante la balle, le I crée un fantôme qui allonge votre engin lorsqu’il est en mouvement (je parle du vaisseau, hein), le E en accroît la taille, le T le dédouble, le L le dote d’un laser qui peut lui aussi détruire les briques, le D donne 5 balles au lieu d’une (mais qui ne reviennent pas si perdues), le N donne 3 balles qui, elles, se régénèrent, sauf si les 3 tombent en même temps, le S est censé ralentir la balle mais on ne voit presque aucune différence, le P donne une vie supplémentaire, le M transforme la balle en balle rouge qui transperce toutes les briques, même les dorées, et le B permet d’accéder directement au niveau suivant. Le R est la seule option néfaste ; elle réduit la taille du vaisseau. Enfin, la capsule orange sans lettre permet d’obtenir soit 3 boules rouges (combinaison de M + N), soit un laser automatique.

Attention : prendre une option annule l’effet de la précédente, elles ne sont pas cumulées. D’autre part, essayer de choper une capsule au détriment de la balle n’est pas toujours une bonne idée…

DOH N’EST PAS CONTENT !

En général, on aime bien quand les jeux ont un scénar. Le plus travaillé possible, idéalement. Mais bon, monter une histoire pour justifier l’existence de jeux comme Arkanoid ou Tetris, c’est comme s’emmerder à échafauder une cohérence à un film de boules tadjikistanais mettant en scène des nains unijambistes de plus de 60 ans. C’est pas facile, et surtout ça sert à rien, parce qu’on s’en tape. Malgré tout, Imagine et Taito n’ont pas pu s’empêcher de nous concocter un scénario à la mords-moi-le-nœud. Ça donne en substance (lu dans le manuel, le jeu n’en fait aucune mention) :

« ZARD, l’énorme vaisseau spatial venu d’ailleurs, vient d’entrer dans notre univers. Nous savons qu’à l’intérieur se trouve DOH, la force de contrôle de la dimension ; un être que l’on pensait avoir détruit il y a 40.000 ans durant les guerres spatiales Arkanoid.

Mais DOH s’est transformé en adversaire encore plus redoutable et il menace maintenant l’univers tout entier. Seules votre habilité et la rapidité de vos réflexes parviendront à nous sauver ! Mettez-vous aux commandes de votre nouveau vaisseau spatial VAUS II et que la chance soit avec vous. »

Et dire que j’ai fait auditeur plutôt que scénariste chez Taito. J’ai gâché ma vie… (soupir)

UN JEU QUI CASSE DES BRIQUES !

Je sais, c’était facile. Arkanoid est un jeu incroyablement addictif et présentant un challenge rarement égalé. Voilà pourquoi il est toujours aussi prenant 20 ans après. Et le 2 vous scotchera devant votre émulateur pendant un paquet d’heures. Il est en effet nettement supérieur à son prédécesseur :

  • il est plus beau : les briques, le VAUS, les ennemis et la balle sont bien mieux dessinés, plus fins, très joliment colorisés (mode 0, 16 couleurs).

  • il offre plus de possibilités de jeu : de nouvelles capsules (le N notamment, une option très stratégique. Par contre, le S a perdu son effet de ralenti) et un nouveau type de brique dont je n’ai pas encore parlé : les briques blanches fractionnées qui, comme les briques argentées, disparaissent au 4ème contact mais juste provisoirement, pendant environ 4 ou 5 secondes. Ce qui permet la création de niveaux particulièrement casse-tête, surtout vers la fin du jeu. On notera en revanche la disparition du mode 2 joueurs. Pas très dommageable en réalité, car dans le 1 ce mode était alternatif, et ne présentait que peu d’intérêt. Pour un mode 2 joueurs en simultané, il faudra se tourner vers un autre casse-briques de l’Amstrad, Batty.

  • il offre un _plus grand _challenge__ : le nombre de niveaux disponibles est tout simplement doublé ! En fait, le jeu nécessite toujours la complétion de 32 niveaux + le boss de fin (et un mini-boss au 17), mais la grande nouveauté c’est qu’après avoir fini un stage, vous pouvez choisir de prendre à gauche ou à droite. Et ainsi vous attaquer au niveau que vous préférez (ou compter sur votre bonne étoile si c’est un record ou si votre mémoire défaille). Voilà qui ajoute un axe très stratégique au jeu : il faudra se souvenir de chaque niveau (je recommande de faire une capture d’écran systématique) et opter pour le chemin le plus facile, ou celui que vous sentez le mieux. Parfois, l’écran de gauche est enfantin, celui de droite méga chaud, et donc le choix est fastoche ; parfois les 2 sont durs, mais à leur manière (ex. : l’un est un labyrinthe, l’autre rempli de briques très proches de votre vaisseau, exigeant des réflexes de lynx). Play it to your strengths ! Et bien sûr, vous pouvez tenter de faire tous les niveaux disponibles. Une partie vous faites tous les stages de droite, l’autre ceux de gauche, ou pourquoi ne pas prendre que les plus difficiles !

Le jeu est très dur, mais la difficulté me semble mieux dosée que dans le 1. La vitesse de la balle est plus proportionnée (rythme correct et non tantôt ultra rapide, tantôt ultra lent une fois un S collecté). Beaucoup de niveaux sont des casse-tête, des labyrinthes de cases dorées ou « temporairement cassables », et si la balle reste parfois bloquée, ou a du mal à redescendre, après quelques minutes maximum, la situation finit presque toujours par se décanter. Il est vraiment rare d’être contraint de reseter le jeu, ce qui était la plus grosse et frustrante lacune du 1.

Finir le jeu est possible, mais alors avec beaucoup d’entraînement. Qui plus est, les sauvegardes ne sont pas prévues dans le jeu, et elles sont impossibles en utilisant un émulateur comme Caprice (cela crée un bug). J’ai galéré comme pas permis pour atteindre le niveau 10, avant de constater avec effroi qu’il y en avait encore 23 de plus. Et pourtant c’est faisable. A l’heure où je complète ce test, je viens tout juste de terminer le jeu pour la toute première fois, après un bon million de tentatives, yes !! (1er août 2009, 3h15 du mat.)

Signalons enfin qu’il existe une ROM qui ne comprend pas les capsules P (1 UP) ni les capsules sans lettre. Juste au cas où vous trouveriez le challenge pas assez excitant…

RÉSUMÉ

Une suite qui ne se moque pas du monde ! Une très bonne évolution, qui nous délivre un jeu au poil techniquement, très jouable, plus long, plus stratégique, proposant un challenge dantesque. Et sa durée de vie est immense et intemporelle. Peu de jeux Amstrad sont encore capables de nous scotcher aussi longtemps. Personnellement, c’est le seul.

10/10, et il est rare que j’attribue la note maximale à une suite.

Autres suites de Arkanoid :

A titre informatif, on trouve trace sur le net de plusieurs autres suites de Arkanoid, réalisées pour le CPC. Un Arkanoid 3, un 4, un 5 et un « Arkanoid : Construction Set ».

Tous ces jeux sont des hacks des 2 jeux officiels. Le 3 reprend le 1, en altérant ses niveaux, le 4 et le 5 se basent sur le 2 en modifiant la structure et l’ordre de certains stages, et le Construction Set, je n’ai pas trop capté comment il fonctionne. Apparemment, il donne la possibilité de créer soi-même ses levels, mais je n’ai pas bien compris comment faire (ni cherché, certes).

A noter que deux « Arkanoid 3 » ont été réalisés. Celui que je viens d’évoquer (« Ark. 3 : Doh Strikes Again »), qui se base sur le 1, et un autre jeu qui n’est pas un hack mais n’a pas été édité, nommé sobrement « Arkanoid 3 », relativement joli mais injouable.

Aucun de ces jeux ne présente suffisamment d’intérêt pour avoir sa place dans le projet Veda.

Signalons enfin qu’un « Arkanoid Returns » est par contre sorti en arcade et sur PSX en 1997.

De nombreux autres casse-briques sont disponibles sur Amstrad CPC (une cinquantaine !), mais la plupart sont des petits programmes sans ambition. Les plus connus sont Batty, Krakout, Ball Breaker et l’excellent Titan (dans un genre différent, plus stratégique que action).

Arkanoid : Revenge of Doh