Turbo Jam est un jeu vidéo Amiga publié par Domaine Publicen 1993 .

  • 1993
  • Action

Test du jeu vidéo Turbo Jam

3.5/5 — Très bien par

Introduction

A mi-chemin entre Pac-Man et Micro-Machines, Turbo Jam est un titre qui détonne comme l’explosion d’une grosse cylindrée. Développé à partir de 1993 par deux fans de l’A1200, ce jeu a fait l’objet d’un soin particulier à tous les niveaux de réalisation. Et cerise sur le gâteau, en plus de graphismes lissés aux petits oignons et de musiques envoûtantes, Phélios Development est composé de deux gars bien de chez nous !

Une réadaptation de Taxi avant l’heure

Ah Marseille, le soleil, les plages, les nanas, … mais non « con », n’oublie pas les belles bagnoles ! Justement un nouveau circuit vient d’ouvrir, et il est énorme « comme ça » ! Mais attention, ce ne sont pas des courses conventionnelles, mais un contre la montre où il faut franchir plusieurs points de passage, facile hein ? Alors ne fais pas ta gonzesse, et annonce la couleur ! Je te parie ma caisse que tu ne peux pas me battre à ce petit jeu, c’est honnête alors ?

Turbo Jam

D’entrée de jeu, on est mis dans l’ambiance : superbe image d’intro (un peu à la manière d’une cracktro), puis nous voilà directement propulsé sur le menu principal, simple mais efficace. Et la musique tonique qui donne déjà le rythme.

Turbo Jam est un jeu d’arcade, on ne se prend pas la tête avec des sous-menus, on attaque directement le vif du sujet ! A la première partie, j’ai tout de même été un peu déconcerté par le concept, c’est comme jouer à Micro-Machines dans un niveau de Bomber Man. Pour rappel, à l’instar de Micro-Machines, la mode des jeux de voiture de cette époque, en vue de dessus, c’est un pilotage « pseudo-subjectif ». Tirer la manette à droite fait tourner la voiture à droite, mais cela ne la fait pas aller forcement vers la droite du niveau. Vous me suivez ? A droite !

Alors évidement la prise en main du véhicule est un peu délicate. De plus, on est toujours en mouvement, comme si votre Bomber Man avait avalé un champignon anti-immobilisme de travers. Heureusement, il est possible de reculer doucement pour sortir d’un éventuel cul-de-sac.

Du Pur Arcade

Qui dit arcade, dit faire du score. Et pour faire du score il y a au moins deux solutions : terminer le niveau le plus vite possible pour éviter de perdre une vie, ou au contraire s’attarder en se jouant des risques et en capturant tous les bonus. Et pour joindre l’utile à l’agréable, la plupart des bonus sont représentés par un petit clin d’œil sympa que l’on rencontre dans plein de jeux mythiques, comme Mario, Bubble et autres hits des années 1980.

Mais ce n’est pas si simple. Histoire de donner un peu de piment au jeu, le codeur a développé une IA particulièrement sournoise. Car cette course, on n’est pas tout seul à la faire ; tandis que l’on se concentre sur les points de passage, des voitures kamikazes sont lancées à nos trousses avec pour seul objectif de nous rentrer dedans… et elles y parviennent avec une facilité énervante ! Et ce n’est pas tout, même la météo s’y met ! Essayez de traverser une tornade… ah ! vous pourrez aller loin avec une Twingo, privée des puissantes accélérations. Il faut donc très vite s’adapter à chaque situation, le chemin le plus court n’est pas forcément le meilleur, mais il est heureusement possible de s’ouvrir un passage en envoyant une boule d’énergie à un de vos poursuivants pour le mettre hors jeu… quelques secondes. Un bonus qu’il vous faudra préalablement trouver ! Alors je vous le dis de suite, casser le clavier ou le joystick ne sera pas d’une grande aide… Quoique, ça fait quand même du bien aux nerfs !

Et pas moins de 24 niveaux sont ainsi proposés. Evidemment, plusieurs thèmes graphiques sont là pour casser le moindre début de lassitude. Mis à part le très énervant malus de la « twingo », les véhicules sont tous de même forme. Ils se distinguent tous par des couleurs et des motifs qui leur sont propres. On regrettera cependant que le joueur ne puisse pas choisir entre différents types de véhicules avec leurs caractéristiques propres, ni même personnaliser la couleur de sa voiture. Au fil du jeu, on découvre peu à peu toute la richesse de Turbo Jam… enfin, pour ceux qui commencent à sérieusement maîtriser tout de même !

Une bien belle mécanique

Sur Amiga, c’est toujours mieux qu’en émulation dit-on. Il faut tout de même l’avouer, bien qu’il tourne sans problème via WinUAE, Turbo Jam nécessite certains réflexes pour une qualité de jeu optimale. Une qualité que l’on a du mal à obtenir avec un émulateur et ses temps de latence… Mais on a d’autres avantages en retour ; ah ! dès que l’on peut tricher un peu !

D’un point de vue plus technique, pour lancer le jeu sur Amiga 1200, il est nécessaire de désactiver le cache. Cette fonction est disponible dans le menu de démarrage que l’on fait apparaître en appuyant sur les deux boutons de la souris au démarrage de la machine.

Un truc qui m’a étonné sur A1200, c’est la résolution affichée. Alors que tous les autres jeux produisent un contour, dans le cas de Turbo Jam, ma TV LCD (qui peut afficher une résolution max de 1024x768) affiche le jeu sans aucun contour ! Encore une petite surprise du codeur ?

Conclusion

Si je n’avais pas découvert ce jeu par son auteur marseillais, j’aurais mis ma main au feu que c’était encore un coup des Polonais : souci du détail et qualité de réalisation sont au rendez-vous. Je regrette simplement une prise en main délicate doublée d’une difficulté ahurissante. Malgré ces petits défauts, Turbo Jam est largement à la hauteur de ses confrères commerciaux.

Bonus

Le graphiste de Turbo Jam, Eric Puig, m’a fait l’honneur d’une petite interview !

[HK] _Bonjour Eric, tout d’abord je tenais à te remercier de te prêter à cette petite interview. ;)

Sur ton blog on apprend que Turbo Jam à été réalisé avec un codeur, Patrice Kryzstofiak. Comment es-tu entré en contact avec lui ?_

[Eric] Par correspondance. A l’origine il me semble qu’il y avait eu une petite annonce dans un magazine Amiga, j’ai pris contact avec le codeur. Dans l’intro de Turbo Jam on voit la pub des précédents jeux de la petite équipe, un membre n’était plus disponible, le graphiste.

[HK] Comment vous est-il arrivé l’idée de réaliser votre propre jeu ?

[Eric] C’est moi qui avais l’idée du jeu, un « bomberman-micro-machine-like », fun et esprit console. J’avais une frustration des excellents jeux japonais, NEC et NES à l’époque. Ça marque ! Le codeur et moi avons échangé des idées, il en a fait des tests, m’a demandé des échantillons. Ça lui a plu, et on a foncé !

[HK] As-tu toi-même des connaissances en programmation ?

[Eric] En Basic MSX, mais j’ai arrêté depuis un moment. Cependant cela ma donné une notion des contraintes que peuvent rencontrer les codeurs.

[HK] En tant que graphiste, y a-t-il eu des contraintes pour réaliser les sprites de Turbo Jam ?

[Eric] Presque pas. Avec Deluxe Paint IV AGA, j’avais prédéfini une palette de 128 couleurs pour le décor et les sprites, ce qui est très suffisant. Le plus dur fut les animations 2D des caisses qui tournent dans le jeu sur 360 degrés, je suis content du résultat mais j’en ai CH… du point par point, à la loupe, ma louloute !

[HK] Dans mon test j’ai évoqué le gameplay un peu déconcertant, est-ce que vous étiez tous les deux en accord avec ce mode de jeu ?

[Eric] Oui, sauf pour la difficulté, j’ai eu beau insister pour le rendre plus facile, Patrice ne l’a pas souhaité. Il voulait un jeu de « gamer », on a un jeu de « hardcore gamer » !

[HK] Pour que les images tiennent dans les impressions d’écran, j’ai dû paramétrer l’affichage de WinUAE en 800x600. Pourquoi une résolution graphique si particulière pour un jeu Amiga ?

[Eric] Euhhh pour la finesse de la résolution, il faut voir Patrice Krysztofiak le codeur de génie.

[HK] Une fois le jeu terminé, as-tu gardé le contact avec Patrice ?

[Eric] Une direction prise mérite d’être menée au bout, ce fut réussi et c’est déjà pas mal. Après, le côté professionnel et familial nous a séparés mutuellement de l’Amiga.

[HK] J’ai cru comprendre que ce jeu avait failli être commercialisé, avez-vous démarché des maisons de développement ou d’édition ?

[Eric] Oui, Patrice s’en était occupé. Si je me souviens bien il m’a confirmé que les contacts ont tous été positifs sur le produit mais pas commercialisable, 1994 « end of amiga » oblige, ventes catastrophiques, …

[HK] Pourquoi ne pas l’avoir diffusé dans une cover de magasine ?

[Eric] Il me semble qu’un mag étranger devait le diffuser.

[HK] Serais-tu prêt à te relancer dans un projet de jeu vidéo si d’aventure l’occasion se présentait de nouveau ?

[Eric] Non pas vraiment, je ne maîtrise plus d’outils 2D.

[HK] Pour terminer, peux-tu nous dire deux mots sur ton projet actuel de bornes d’arcade ?

[Eric] Ah ça oui ! Sur mon blog vous trouverez ma première réalisation, une petit borne Mario Bros, motorisée par une Xbox et tous les émulateurs qu’il faut : Mame, Amiga (of course), Atari 2600, NES, SNES, N64, NEC, PSX, etc. etc. etc.

Jouer là-dessus est génial, il faut dire que les bornes de café m’ont marqué dans mon enfance, elles exercent encore sur moi quelque chose de difficile à définir sans passer pour un geek =>

http://retrogamer.mon-blog.org/index.php/Je-monte-ma-borne-d-arcade

Dernièrement j’ai reçu les pièces pour démarrer d’autres bornes avec pour thème METAL SLUG : 2 joueurs, écran 55, une beauté si tout va bien, un sujet sera développé à partir d’août sur mon blog => http://retrogamer.mon-blog.org

Pour info, cette borne me servira de vitrine avec une finition très pro, avec un double joy arcade qui sera compatible avec Xbox, PC, PS2, Gamecube, Dreamcast, ça motive à mort ! Il n’est pas exclu que des commandes arrivent après pour des bornes sur-mesure. J’ai déjà eu des demandes, je les ai mises en suspend.

Ces deux bornes seront présentées par moi à Sorgue Pinball Expo 2008 => http://flippers-jukeboxes.net/viewtopic.php?t=31348

[HK] Voudrais-tu ajouter quelque chose en particulier ?

[Eric] Amiga. Quelle machine, quelle puissance (surtout à ses débuts), et quel gâchis que des évolutions ne soient pas sorties pour suivre le train de la technologie à des prix raisonnables !

[HK] Encore merci de nous faire partager tout ça Eric. Je te souhaite une bonne continuation dans tes projets ;)

Auteurs

Code / Musiques : Patrice Krysztofiak

Concept / Graphismes : Eric Puig (erikrom@wanadoo.fr)

Lien

Une fiche détaillée du jeu et son téléchargement sont accessibles depuis le blog de l’auteur :

http://retrogamer.mon-blog.org/index.php/Turbo-jam-amiga-1200-exclu

Requis : AGA

Bootable : OUI

Turbo Jam