Lords of the Realm est un jeu vidéo Amiga publié par Impressions Gamesen 1994 .

  • 1994
  • Stratégie

Test du jeu vidéo Lords of the Realm

4.5/5 — Exceptionnel ! par

Introduction

Après le succès de Defender Of The Crown, il fallait s’attendre à une déferlante de jeux du même acabit. Pourtant, cela n’a pas empêché un petit groupe de développeurs d’avoir un regard très critique sur ce jeu et de repenser ce que devrait être une simulation médiévale.

Distribué en 1994 sous la houlette d’Impressions, Lords Of The Realm (LOTR) tente de réinventer la stratégie médiévale dans un concept plus réaliste et où le côté tactique prime sur le côté « culturel ». Mais ce pari est-il réussi ?

Le Roi est mort, Vive le Roi !

Nous sommes en 1264. L’Alliance des Barons a été brisée mais le tribut est lourd : le Roi Henri III et sa descendance sont tués durant une terrible révolte. Désormais le Royaume d’Angleterre tombe en miettes. Dans le chaos le plus total, les puissants Nobles se lancent à la conquête du trône laissé sans héritier !

Le peuple, oppressé par les guerres et la famine, attend désespérément la venue d’un Seigneur qui rétablira l’ordre et la justice, et qui réunira une bonne fois pour toutes les terres du Royaume déchu. Serez-vous ce Seigneur ?

Ceci est une adaptation libre de l’histoire d’Angleterre. Il faut savoir qu’en 1258, l’Alliance des Barons a obligé Henri III à adopter la Grande Charte et donc limiter le pouvoir de ce dernier. Cette « rébellion » fut stoppée en 1265 par Édouard 1er, qui réussit également, sous son règne (1273-1307), à soumettre le Pays de Galles et une petite partie de l’Ecosse.

Un jeu de la belle époque

LOTR est un jeu comme je les aime : des menus discrets, un affichage ouvert malgré une faible résolution, une prise en main facile mais un long apprentissage pour appréhender toutes les subtilités du jeu, et enfin une liberté d’action totale et des évènements aléatoires qui font oublier l’absence de scénarios scriptés.

A l’instar d’un jeu de société traditionnel, la partie se joue en tour par tour, un tour représentant une saison. Chaque saison est bien représentée, avec ses caractéristiques propres et ses contraintes (cet aspect sera développé plus loin). Les uns après les autres, et dans un ordre déterminé en début de partie, les nobles en jeu peuvent donc « avancer leurs pions », autrement dit on a tout le temps pour réfléchir aux paramètres que l’on va utiliser ou aux déplacements de troupes que l’on va ordonner. Par certains aspects, on se retrouve devant un échiquier aux multiples dimensions, dont le but ultime reste le même : faire tomber des couronnes.

Le plus appréciable dans un jeu de stratégie, c’est quand l’on a la vue la plus ouverte possible sur le jeu. La quasi totalité de l’écran est ainsi dédiée à la carte du jeu, ne laissant qu’une fine bande pour les boutons du menu. De plus, les principales fenêtres de gestion sont ouvertes lorsque l’on vise une région directement sur la carte de jeu. On peut alors simplement aller d’un panel à un autre, comme l’on sélectionne un onglet. La carte permet un défilement multi-directionnel pour viser des régions voisines, sinon une carte globale est aussi disponible pour se rendre directement vers des régions plus éloignées. La prise en main est donc très simple avec le juste nombre de paramètres. Ces derniers sont par ailleurs clairement disposés et facilement exploitables, depuis le niveau de taxation jusqu’à la conception d’un château. A noter une bizarrerie, puisque sur la vue des terres agricoles il est possible d’assigner des paysans alors que cette fonction fait l’objet d’un onglet spécial sur la répartition du travail. Cela dit, ce « doublon » ne gène en rien la jouabilité.

En début de partie, il est possible de configurer le niveau de difficulté économique et le niveau militaire. On peut rendre les déplacements ennemis visibles ou ne montrer que ce que vos soldats vous permettent de voir. On peut ainsi démarrer la partie avec un niveau de handicap bien déterminé. La carte d’Angleterre offre un terrain de jeu très étendu, si bien qu’un soldat doit mettre plus d’un tour pour quitter sa région d’origine. Si votre soldat doit traverser le Royaume, il lui faudra environ une bonne vingtaine de tours pour y parvenir ! Il est également possible de s’éloigner des routes pour prendre des raccourcis à travers champs, mais la progression est alors plus difficile. La carte est par ailleurs bien détaillée et aucune grande région ne manque à l’appel, contrairement à Defender Of The Crown.

Les possibilités offertes donnent autant de réalisme au jeu : en saccageant des villages et des champs cela affecte de manière significative les statistiques de la région touchée par l’attaque. Les mouvements migratoires tiennent compte de la santé des régions avoisinantes, ou encore le prix des marchands évolue en fonction de l’offre et de la demande dans le Royaume. Tout ceci se manifeste de manière totalement transparente et c’est exactement cela que le joueur doit appréhender. La documentation est justement là pour donner un coup de pouce. Sans dévoiler toutes les subtilités du jeu, elle donne les clés pour découvrir sereinement le jeu. Néanmoins les puristes pourront s’en passer. J’ai aussi constaté des petites erreurs de traductions, mais rien de bien méchant. Elle est bien conçue et agréable à lire.

La version Amiga AGA est très proche de la version PC VGA. Avec une résolution de 320x200 et 256 couleurs, le rendu sur Amiga est fidèlement transmis. On peut néanmoins déplorer la perte d’une partie de l’introduction, sachant que se sont les seules animations qui ont été tronquées. Tous les petits détails animés de la carte sont bien présents, de même que pour les petites animations qui illustrent les évènements de chaque région. J’apprécie toujours le style de dessin plutôt réaliste qui n’a pas trop mal vieilli. Pour ce qui est des musiques, par contre, c’est un des rares cas où j’ai préféré la version PC MIDI qui est plus douce. Trop percutantes et rébarbatives, on est obligé au bout que quelques minutes de couper le son, tellement que ça tape sur le système. De plus, la musique change à chaque écran de menu et évidement elles ne sont pas atténuées pendant la transition ! Les sons participent beaucoup mieux à l’immersion dans le jeu. Sur la carte de jeu, seuls les éléments qui se déplacent produisent un bruitage. Malgré tout, seul fait défaut un léger bruit de vent qui n’aurait pas été déplaisant. Tous les autres bruits sont concentrés dans les onglets de gestions et dans les séquences d’actions, les batailles et les sièges. Pour finir, un petit bémol puisque les options de jeu en réseau ont disparu. Pour information, l’Amiga est aussi un ordinateur qui est doté d’un port de communication série qui s’appelle COM !

La destinée d’un Seigneur

Lords Of The Realm est une véritable simulation médiévale, sans pour autant tomber dans la complexité. On peut ainsi facilement intervenir sur les principaux axes : agricole, économique, militaire et diplomatique.

  • La production agricole :

La première des choses, et sans doute la plus importante, est la production agricole. Un bon apport alimentaire permet à vos gens d’être en bonne santé, d’avoir le moral et surtout d’avoir une famille nombreuse et une longue espérance de vie. Pour répondre à ces exigences, il faut au minimum administrer une ration normale, voire une ration double en hiver, ce qui est très souvent problématique. Pour éviter les révoltes, il suffit de garantir un niveau stable de rationnement, même si pour cela il faut rester sur un niveau de demi-ration durant plusieurs années. En tout cas, il est impératif d’éviter un rationnement encore plus restreint.

Pour commencer, tout repose sur le sol. Un bon rendement ne peut être obtenu que par des sols entretenus, et sur lesquelles les rotations sont respectées. Pour que la rotation soit possible (le jeu les gère automatiquement), il faut qu’un certain nombre de champs soit en jachère et donc disponible. En début de partie, il ne faut donc pas hésiter à utiliser toute la main d’oeuvre disponible pour rendre des terres impropres cultivables.

La première des ressources, c’est le blé. C’est la nourriture de base dans tout le Moyen-Age occidental. Les soldats consommeront toujours cette ressource en premier et les garnisons auront besoin de constituer des stocks en cas de siège. Mais c’est aussi la ressource la plus difficile à maîtriser !

Le blé est semé à la fin de l’hiver, et il vous faut pour cela prélever du grain dans les réserves. Ce grain est perdu, mais il vous permettra, si Dieu le veut, d’en récolter beaucoup plus. Car durant les trois saisons qui vont suivre, c’est le temps (climat) qui va déterminer la bonne pousse du blé. Or, le temps est complètement aléatoire et il est dévoilé au début de chaque tour pour chaque comté. Certaines années seront trop sèches, d’autres trop pluvieuses et parfois même des catastrophes dévasteront complètement les champs. Au final, il y aura peu de chances d’avoir une année complète avec un temps idéal !

Il existe tout de même un moyen de prévision, puisque le temps affecte de manière harmonieuse plusieurs régions. S’il pleut sur la moitié nord du Royaume et qu’il faut beau au sud, il est tout à fait probable d’avoir toute une panoplie de temps maussade au centre. Par conséquent, il est impossible d’avoir une région sinistrée par la sécheresse et son voisin inondé.

Si tout se passe bien, la récolte a lieu en automne, vous saurez alors si les choix de l’hiver précédent ont été judicieux.

L’élevage est un excellent moyen de produire facilement de la nourriture, bon ans mal ans. Chaque saison, les vaches offrent leurs produits laitiers, qui sont consommés en priorité avant le blé mais ne peuvent être stockés en cas de surplus. De plus, le troupeau pourra alimenter d’avantage de personnes à mesure que le cheptel augmente. Enfin, la production est beaucoup plus stable car elle est peu sujette aux climats. A la vue de telles caractéristiques, il est évident que les têtes de bétails valent leurs prix en or, mais c’est le meilleur des investissements.

L’élevage de mouton n’a pas pour but de nourrir les paysans. Cela dit, c’est une réserve de viande qui peut soulager une période de disette. L’élevage permet donc une possibilité d’erreur plus importante pour l’estimation de la production du grain.

Enfin, si tout va bien la population va augmenter à chaque saison. Il est alors primordial d’anticiper d’un an à l’avance les consommations de nourriture de chaque comté ! Mais parfois l’augmentation est très forte, un « baby boom » conjugué à un afflux massif d’immigrés a de quoi faire exploser toutes vos estimations. C’est littéralement la définition être victime de son succès !

Pour corser encore l’affaire, il peut arriver des misères à vos réserves de grain. A cette époque, les rats faisaient des ravages dans les greniers et les granges s’enflammaient facilement. Pour finir, des pillards peuvent sévir dans vos contrées. Tous ces éléments vont rendre ce travail de planification extrêmement fastidieux.

  • Le facteur économique :

Avoir un trésor bien fourni est bien utile en cas de coup dur, c’est comme une caisse d’assurance. Mais attention, les paysans voient d’un très mauvais oeil que l’on se remplisse les poches sur leur dos. L’intendance déconseille vivement des taxes trop élevées, car cela a tendance à démoraliser la population. De plus, en période de disette, retirer le dernier sou de votre paysan ne l’aidera sûrement pas à survivre.

Vos recettes proviennent principalement des impôts. Des impôts qui effectuent un prélèvement sur une économie trafiquante à l’échelle du Royaume ! Avec cet or, il est possible d’acheter du grain, des têtes de bétails, de la bière, des matières premières, des armes, ou encore se louer les services de mercenaires. Bien que le marchand a sa propre politique des prix, ces derniers dépendent pour beaucoup de l’offre et de la demande au niveau du Royaume. Si une vague de froid sévit sur une bonne partie des terres, tous les comtés vont alors acheter du grain pour palier aux mauvaises récoltes. Les prix vont alors grimper très rapidement, ce qui permettra à quelques rares chanceux qui ont eu de bonnes récoltes de réaliser d’énormes bénéfices.

Pour obtenir plus d’argent, des hommes peuvent être affectés à la taille de bois ou aux mines afin de produire des ressources destinées à la vente. Mais le moyen le plus simple et rapide reste l’élevage de mouton et le commerce de la laine. Le seul problème, c’est que la trentaine de Seigneurs autonomes qui composent le Royaume peuvent avoir la même idée, du coup les bénéfices s’étioleront rapidement à mesure que le temps passe. Toujours l’histoire de l’offre et de la demande.

  • La puissance militaire :

La conquête du pouvoir se mène dans l’épée et le sang. Tôt ou tard, il vous faudra constituer des troupes qui iront explorer l’inconnu, conquérir des comtés voisins, ou simplement défendre vos terres. La Croix de Ville constitue le point de défense de votre région. Il faut faire particulièrement attention à bien la protéger, puisqu’elle peut être capturée sans la moindre résistance.

Mais il ne suffit pas de conscrire une poignée de serfs ! Bien que coûteux, l’emploi des mercenaires est primordial pour avoir le dessus durant les premières batailles. Ce sont des hommes bien armés, bien entraînés et qui sont motivés du moment qu’ils sont payés rubis sur l’ongle. Conscrire des troupes c’est déjà plus compliqué. D’abord, il faut que votre région possède suffisamment d’âmes pour lui prélever des soldats. Ensuite, il faut s’assurer que la population ne soit ni trop malade ni trop malheureuse, sinon votre troupe risque de ne pas marcher bien longtemps avant de déserter ou de se révolter. Enfin, l’armement constitue un énorme avantage face à l’ennemi : mieux vaut lever plusieurs troupes bien équipées que de nous refaire la grande marche des cadavéreux. Le seul cas où il n’est pas utile d’équiper les paysans, c’est pour constituer les garnisons de châteaux ou encore pour appuyer une troupe qui s’apprête à siéger un fort ennemi. Les paysans sont alors utilisés non pas pour combattre, mais pour prendre en charge la construction des machines et les approvisionnements en nourriture.

Car une armée a aussi des besoins en nourriture. Les soldats iront dans les fermes manger le grain provenant des réserves de la région où ils stationnent. De la même manière, des troupes ennemies ne se priveront pas de taper dans vos réserves ! Mais dans tous les cas, un soldat ne peut transporter beaucoup de provisions et donc lorsqu’il traverse une région particulièrement démunie, il peut très bien ne plus rien avoir à se mettre sous la dent, tomber malade, déserter, se révolter, …

L’autre partie de la gestion militaire se trouve dans les forts et châteaux. Un comté doté de fortifications ne peut être pris que si les remparts sont forcés, le point de défense n’est donc plus le centre du comté. Un écran d’architecte permet de concevoir les plans de vos propres constructions, il est donc possible de rechercher des architectures exemptes de points faibles. Cela dit, plus votre projet sera énorme, plus il engloutira de ressources et il y a donc de fortes chances que le projet ne soit jamais terminé à temps. Par contre, il est possible de bâtir un modeste fort, puis de l’améliorer peu à peu dans des travaux d’extensions. Pendant les travaux il restera opérationnel.

Vos ennemis utiliseront des forts inclus dans la base de données du jeu. Avec l’expérience, vous découvrirez les points faibles de ces constructions afin de les briser le plus rapidement possible. Durant le siège, des troupes seront levées pour tenter de mettre fin au siège depuis l’extérieur de la place forte. Des alliés peuvent aussi intervenir pour vous forcer à battre en retraite. Accessoirement, si vous parvenez à prendre le château sans trop l’endommager, vous pourrez le remettre très rapidement en service après des réparations. Sinon, vous pouvez décider de le raser pour récupérer les matériaux de construction et ainsi terminer un autre fort situé sur une place stratégique.

Pour terminer, un mot sur les combats tactiques. Ce n’est pas ce qui est le mieux réalisé dans le jeu, toutefois prendre la tête d’une armée sur le champ de bataille permet de lui éviter des pertes inutiles. De plus, il est possible d’utiliser les caractéristiques du terrain !

Dans certains cas, il vaut mieux laisser vos troupes se débrouiller toutes seules, cela leur permet de tendre des embuscades et donc limiter les les pertes grâce à l’effet de surprise. C’est notamment le cas des archers qui sont très vulnérables au corps à corps.

  • L’aspect diplomatique :

C’est sans aucun doute la partie du jeu la moins développée. Cela dit, elle se manifeste de différentes manières.

Le moyen le plus simple de communiquer avec vos concurrents est de leur envoyer des messages. C’est très utile pour conclure des alliances, provoquer un noble ou encore le mettre en garde. Le jeu étant à l’origine prévu pour être joué à plusieurs, il est même prévu de personnaliser les messages.

Il faut toutefois se méfier des fourberies, même le plus fidèle de vos alliés se retournera contre vous s’il peut en tirer des profits substantiels. Le coup classique, c’est la demande de permission à des troupes alliées de traverser un comté frontalier. Le prétexte idéal pour traverser vos lignes de défenses… D’un autre coté, un allié appréciera toujours que vous mettiez un terme au siège d’un de ses forts, mais ne vous attendez pas à des remerciements à la hauteur de votre geste.

Pour les régions « neutres », il est possible de donner de l’or afin de dédommager les habitants du passage de vos troupes. Mais c’est sans doute plus efficace d’ignorer leurs plaintes et de stationner plusieurs troupes pour ne pas avoir à les nourrir sur vos réserves. Acculé de dettes, le Seigneur local finira par plier et vous offrira son comté sur un plateau.

Présentations des Seigneurs en lice

La première des choses est d’apprendre à connaître vos concurrents. Vous pourrez alors les attaquer sur leurs angles les plus faibles. En règle générale, ils sont suffisamment présomptueux pour croire que leur gestion est parfaite, ils ne se remettent donc jamais en question. Voici un petit tour de présentation des Lords :

  • Le Baron : Seigneur agressif et poussif, il à tendance à oppresser sa population pour lever d’immenses armées… de paysans. Les régions capturées sont systématiquement pillées, il ne parvient à progresser que grâce à sa politique de la terre brûlée.

  • Le Comte : Beaucoup moins agressif, le Comte préfère investir d’avantage sur sa population, ce qui lui permet de produire des troupes de meilleure qualité. Son principal défaut vient de sa stratégie militaire déplorable, puisqu’il envoie bien souvent ses troupes dans des combats impossibles à gagner, se refusant à toute retraite.

  • La Comtesse : La cupidité de ce Seigneur l’amène souvent à vendre tout ce que ses comtés possèdent si les impôts ne sont pas suffisant. Avec cet argent, les troupes restent peu équipées dans l’ensemble, mais un tel trésor attire toutes sortes de mercenaires.

  • Le Fou : C’est un des Seigneurs les plus dangereux puisque il tente de fédérer tous les comtés par la religion. Il adopte une stratégie défensive en développant beaucoup les comtés et en les dotant de châteaux forts. La progression de l’Evêque est lente, mais une fois installé il est très difficile à déloger.

  • Le Chevalier : C’est un adversaire redoutable. Presque toutes ses richesses sont utilisées pour l’effort de guerre. Il fait toujours en sorte que son peuple lui reste fidèle et axe toute sa politique agricole sur la culture du blé. C’est peut être son seul tort, puisque des temps défavorables associés à des catastrophes peuvent ralentir sa progression. En règle générale, il ne conclut jamais d’alliances et combat tous les nobles avec la même opiniâtreté.

Les Seigneurs présentés ci-dessus ont tous un gros défaut : il suffit d’un rien pour briser des alliances et attiser les discordes. Pendant qu’ils épuisent leurs forcent entre eux, profitez-en pour renforcer vos défenses.

J’ai quelques tours dans ma besace

  • Pour commencer, une chose bonne à savoir qui n’est pas notifiée dans le manuel : lorsque vous créez une troupe, son nom est composée d’un qualificatif puis du nom du comté d’origine des soldats. Cela donne par exemple « Les Lions du Kent ».

Après moult batailles, il se peut que cette troupe ne soit plus en mesure de combattre des adversaires puisque trop démoralisée ou trop malade. Il est alors possible de leur permettre de retourner chez eux ! Pour ce faire, il suffit de disperser la troupe dans son comté d’origine. Les soldats sont alors réintégrés à la population !

  • Voici une astuce qui découle d’un bogue. Cela permet de conscrire une troupe importante avec un impact minimum sur la population. Il suffit pour cela de ne lever que des troupes de 50 hommes, puis reste à les fusionner pour constituer une armée. En fait, cela vient du fait que le mécontentement n’est pas une progression linéaire, mais qui augmente à mesure que la conscription est élevé. Or à 50 hommes le mécontentement est minime, et donc il est possible de répéter l’opération autant de fois qu’il vous faut de soldats.

  • J’ai découvert une autre astuce. J’ai observé qu’au bout d’un certain nombre de population, la croissance démographique d’un conté fini toujours par stagner. Or d’autres comtés peuvent manquer cruellement d’âmes et de bras pour prospérer. Le but de la manœuvre est donc d’augmenter le taux global de la natalité.

Pour ce faire, il suffit de procéder à des conscriptions. Une fois vos troupes de paysans arrivées à destination, levez une troupe de 50 paysans du comté « receveur », et faite fusionner les troupes ensemble. Attention, ce sont les troupes « donneuses » qui doivent fusionner avec les troupes « receveuses » et non l’inverse, puisque en intégrant une troupe les soldats abandonnent leur nom au profit de celui de la troupe d’accueil.

Une fois que les regroupements sont terminés, il suffit de vérifier que le nom de la troupe porte bien celui du comté « receveur » (par exemple « Les Lions du Kent » si vous voulez augmenter la population du Kent). Il reste alors à disperser toute l’armée dans les frontières du territoire receveur, et oh miracle la population du comté augmente d’autant !

  • Il existe encore d’autres petits trucs, je vous laisse les découvrir par vous-même. ;)

C’est en forgeant que l’on devient forgeron

Lords Of The Realm est doté d’une richesse et d’une profondeur que l’on ne trouve plus à l’heure actuelle. Je dirais qu’aucun jeu médiéval n’est digne de ce chef d’oeuvre, pas même à ses propres suites. Il nous montre à sa manière qu’il existe d’autres chemins que la supériorité militaire, que la plus puissante des armées n’est plus rien devant la misère de son propre peuple. Il faut accepter sa destinée et prendre ces responsabilités pour espérer réussir le pari que les auteurs nous proposent.

C’est sans doute ce qui lui donne son plus grand attrait !

Fiche HOL : http://hol.abime.net/918

Installable : OUI

Lords of the Realm