Battle Isle est un jeu vidéo Amiga publié par Blue Bytesen 1991 .

  • 1991
  • Stratégie

Test du jeu vidéo Battle Isle

5/5 — Parfait ! par

—————- Prologue ————-

Battle Isle et moi, c’est une vieille histoire d’amitié qui témoigne de longues nuits de brainstorming, de plaisir comme de frustrations, seul ou avec un regretté compagnon.

C’était le temps des Amiga qu’on transbahutait dans un pauvre sac à dos, le temps des pirates auxquels on achetait des copies crackées à l’arrache, et donc bien souvent pourries.

Le temps des « Ah putain ! Il est pas compatible avec mon 1200 le jeu ! » ou des « Trop bien, il me détecte une expanded memory, j’ai des bruitages en plus ».

Une époque qui ne se résumait que trop bien à « patience est mère de toutes les vertus ».

Que de temps passé à attendre les chargements impossibles, le swapping monstrueux de 11 d7 genre Monkey Island II, le désespoir de découvrir un déplombage incomplet forçant à abandonner Ishar, croupissant depuis dans un placard…

Cette période me semblait si lointaine jusqu’à ce que je découvre la scène de l’émulation, que je me rende compte du travail accompli par ces hordes d’enfiévrés du codage, que je réalise l’ampleur des communautés de hackers (et je songe là au seul vrai sens du terme) diffusant partout et tout le temps le fruit d’habiles collaborations aboutissant à des WinUAE trop chiants à configurer mais tellement indispensables !

Tout cela m’apporte la solide conviction que cette époque que j’évoque est certes lointaine mais n’est pas et ne sera pas révolue.

[…Fin de l’ellipse]

—————- Le Grand Echiquier ————-

Stratégie tour par tour, ça dit quelque chose à quelqu’un ? Je ne suis pas sûr… mais si, réfléchissez, souvenez-vous !

En ces temps barbares ravagés par le fléau du RTS (Real Time Strategy), Battle Isle (jusqu’au chapitre III inclus) fait figure de dinosaure ‘old-fashioned’ rongé par les rouages du temps et de la modernité.

Le tour par tour, c’est une façon calme et posée d’envisager la stratégie, dévêtue de cet atour que je n’apprécie guère, à savoir la pression du timing.

C’est là un avis bien personnel mais je trouve le paramètre du temps réel vraiment inadapté au genre ; la comparaison va sembler hors-sujet mais le temps réel j’irais plutôt le chercher dans un FPS (First Person Shooter), j’allume mon Steam (pas lui, l’autre) et j’me fais un serv’ CS (1.6, rétrograde oblige !).

Qu’est ce que je disais ? Ah oui! L’échiquier ! La carte globale est décomposée en cases à la manière des échecs, la taille des cartes étant assez variable : on a parfois des zones de confrontation rapprochées dès le début tout comme des terrains immenses où le QG adverse est à 3 années lumières.

Examiner cette vue d’ensemble est primordial en début de partie : elle permet de dresser un rapide plan de bataille ainsi qu’un inventaire succinct des forces en présence, des voies empruntables, du contenu comme de la présence éventuelle de dépôts et d’usines.

Le principe moteur du soft est l’anticipation : lorsque vous vous trouvez en phase de déplacement, l’ordi se trouve en phase d’attaque et inversement.

Ainsi lorsque vous déplacez vos troupes, vous devez le faire en ayant à l’esprit votre future attaque. Tout comme lorsque vous attaquez, vous devez prendre en considération votre prochaine avancée (ou retraite si ça dépote trop fort…). Une fois tous les ordres donnés, demandez le changement de phase (icône double flèche).

Bref ici on planifie. Les têtes brûlées seront très vite fixées sur leur sort (funeste…), car selon l’adage Jem-Haddar…

—————- …Victory is LIFE ————-

Et cette victoire peut s’effectuer de deux manières : la prise du QG (il est à noter que seule l’infanterie peut prendre ce dernier) ou l’éradication totale.

Les instruments de votre écrasante victoire (du moins je vous le souhaite) sont répertoriés en trois catégories et opèrent donc sur les trois plans suivants :

  • Terrestre

  • Maritime

  • Aérien

La plupart des unités sont puissantes sur un terrain donné et moins efficaces (voire sans défense) sur d’autres. Le jeu est bien sûr progressif, vous n’aurez pas accès à tous les types d’unités en début de partie, ce qui permet de se familiariser doucement avec les forces et faiblesses de vos différents véhicules.

Les caractéristiques des unités sont au nombre de cinq, vous pouvez les visualiser en appelant la fenêtre d’info sur un véhicule qui vous appartient (icône ?), de haut en bas :

  • Puissance terrestre / portée

  • Puissance aérienne / portée

  • Puissance maritime / portée

  • Nombre de cases de déplacement par tour sur terrain optimal (une route par exemple)

  • Blindage

Le système d’expérience (matérialisé par des petites étoiles visibles en passant le curseur sur l’unité) est l’autre caractéristique essentielle pour l’aspect stratégique, le gain d’exp’ se fait selon les combats remportés par l’unité.

Une victoire = une étoile.

Une destruction totale de l’unité adverse = deux étoiles.

L’exp ne peut monter que de 6 crans (soit six étoiles), le sixième étant le grade expert. Une unité de ce rang peut dans beaucoup de cas détruire totalement l’opposant et ce sans même parfois être endommagée elle-même.

Globalement, la montée en expérience se matérialise par une puissance / blindage / dextérité accrue. L’expérience EST un paramètre déterminant.

Enfin , quelques paramètres plus généraux sont à relever :

  • Topographie

  • Moral des troupes

La topographie est gérée assez simplement et, pour ce que j’ai pu constater, n’influe pas énormément. Retenons que : attaquer d’un endroit surélevé entraîne un gain de puissance ET un gain de défense, attaquer d’un endroit à découvert (une route) entraîne un gain de puissance MAIS une perte de défense.

Le moral des troupes, lui, est un point plus crucial. Il est symbolisé par la juxtaposition d’unités alliées contre un seul opposant, autrement nommée : la stratégie d’encerclement.

Si vous attaquez une unité adverse avec 2, 3 ou plus d’unités, le gain de puissance de la première unité attaquante est notable, le cas le plus représentatif étant l’attaque à 6 contre 1 qui assure souvent au premier attaquant l’éradication de l’opposant, et ce même si l’unité est novice en terme d’expérience.

Pour résumer cette affaire de moral des troupes, il y a une formule toute prête : le tout est supérieur à la somme de ses parties.

Pour achever l’inventaire des forces, quelques grands types d’unités :

  • Infanterie

  • Transporteur

  • Buggy

  • Tank léger

  • Tank lourd

  • Forteresse mobile

  • Avion

  • Hélico

  • Bombardier

  • Avion de transport

  • Artillerie courte portée

  • Artillerie longue portée

  • Char antiaérien

  • Lance-missiles antiaérien

J’oubliais les bâtiments : hormis les 2 QG il existe des usines et des dépôts. Les usines sont dédiées à la fabrication d’unités ET à la réparation tandis que les dépôts ne font, eux, que réparer. Il existe une unité qui sert à la création de dépôts (la création se fait en deux tours), avantage intéressant si votre quantité d’énergie est inférieure aux réparations planifiées.

Concernant l’énergie, les bâtiments en contiennent généralement assez mais l’apport extérieur est possible via des cristaux que l’on trouve sur la carte et qui doivent être acheminés vers le bâtiment via un transporteur de troupes.

La création d’unités (icône marteau), là, vous devrez faire des choix dépendant des forces adverses : privilégiez l’aviation si les antiaériens sont peu nombreux ou mal défendus, privilégiez l’attaque à distance si vous avez de quoi défendre vos lance-missiles efficacement.

Privilégiez la réparation (icône clef) à la création si l’usine ne contient pas suffisamment d’énergie ; il vaut mieux avoir des unités expertes réparées plutôt que des unités nouvelles en nombre insuffisant.

Il y a assez souvent des bâtiments à l’abandon sur la carte, ne vous jetez pas dessus avant d’avoir regardé ce qu’il contiennent (icône i) afin de vérifier si cela en vaut la peine. En effet la prise de tel ou tel bâtiment est cruciale pour la stratégie.

—————- Conseils de Guerre ————-

Comme je l’ai déjà dit, vous apprendrez au fur et à mesure des niveaux à utiliser toutes les unités selon leur fonction et leur importance sur le champ de bataille.

Ainsi quelques grandes stratégies deviendront familières comme :

  • la domination aérienne : destruction des forces antiaériennes adverses puis attaque massive Air-sol ; si réussie, résultat garanti !

  • la dispersion : tentative de prise à revers et/ou sur les flancs pour éparpiller les unités adverses.

  • l’assaut stratégique : raid sur le QG adverse, celui-ci est rarement couronné de succès et est à planifier avec grande prudence.

  • la diversion : raid suicide sur le QG adverse, même principe que la dispersion.

  • la défense pure : front de défense replié sur le QG ou des dépôts afin de réparer rapidement et d’essouffler les vagues successives adverses, c’est la méthode la plus efficace.

  • l’assaut pur : bon là, n’y pensez pas à moins d’être sur une carte 2 joueurs… équilibrée.

  • l’attaque à distance : abusez des longues portées pour freiner l’avancée adverse.

—————- Infos Diverses ————-

Commandes sur la carte :

  • Attaque et action autre : icône !

-Déplacement : icône quadruple flèche

-inventaire : icône i

-infos : icône ?

-dé zoom sur carte : icône œil

-changement de phase : icône double flèche

Commande dans un bâtiment :

-création (si usine) : icône marteau

-réparation : icône clef

Commandes clavier :

  • touche d : Sauvegarde (effectuable après demande changement de phase des 2 joueurs)

  • touche e : stopper/activer bruitages

  • touche s : stopper/activer musiques

  • touche esc. : abandon de la partie, confirmation avec y/n.

Précisions Techniques :

  • Mémoire : 512ko de chip + 1mo fast (maximum prévu par le manuel , le support du 68020 , 68030 , 68040 est egalement précisé)

  • Installation disque dur : intégrée , elle est TRES recommandée pour éviter a l’ordinateur de réfléchir trop longtemps avant le changement de phase.

  • Chipset : ECS

Amiga VS PC :

Les deux versions sont franchement quasi identiques , a tel point que je me demande si la version PC est en 256 couleurs (hormis l’écran-titre), pour ce qui est des différences, je n’en ai vu qu’une et encore très minime : le son.

Les bruitages sont plus agréables sur Amiga mais les Musiques sont plus mélodieuses sur PC.

Bilan : Impossible de trancher… ^^

Dans le même genre :

Amiga


Battle Isle : Desert Storm

Battle Isle : Moon of Chromos

History Line 1914-18

Non-Amiga


Battle Isle 2

Battle Isle 3

Nectaris – Military Madness (Pc Engine), semble etre la source d’inspiration de la série…

Advance wars (GBA)

Notes :

Vous pourrez trouver la notice (PC et Amiga) en français chez le bon vieil archiviste du vieux manuel : www.abandonware-manuels.org/. Si son auberge change d’adresse web, faites une recherche Google « Vieux manuel » vous retomberez dessus !

Battle Isle